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 <title>NH18 - Templates</title>
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 <description>Use esse termo para publicar templates no site.</description>
 <language>pt-br</language>
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 <title>Raças RPG Futurista</title>
 <link>http://www.nh18.com.br/v1.0/node/168</link>
 <description>&lt;p&gt;Finalmente raças para rpg futurista com boas descrições e ilustrações&amp;#8230;vale a pena esperar para baixar. arquivo pdf&lt;/p&gt;
&lt;br class=&quot;clear&quot; /&gt;</description>
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 <category domain="http://www.nh18.com.br/v1.0/taxonomy/term/32">3ª Edição</category>
 <pubDate>Tue, 06 Jun 2006 06:35:19 -0700</pubDate>
 <dc:creator>Dedinho</dc:creator>
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 <title>Raça: Beholder</title>
 <link>http://www.nh18.com.br/v1.0/node/167</link>
 <description>&lt;p&gt;obs: essa criatura foi tirada de uma aventura feita denominada de: Assalto ao mestre da morte, cujo o autor eu desconheço.&lt;/p&gt;&lt;br /&gt;
&lt;p&gt;h3. BEHOLDER&lt;/p&gt;&lt;br /&gt;
&lt;p&gt;* &lt;strong&gt;ST&lt;/strong&gt;: 20&lt;br /&gt;

	&lt;ul&gt;
		&lt;li&gt;&lt;strong&gt;DX&lt;/strong&gt;: 15&lt;br /&gt;
&lt;/li&gt;
		&lt;li&gt;&lt;strong&gt;IQ&lt;/strong&gt;: 13&lt;br /&gt;
&lt;/li&gt;
		&lt;li&gt;&lt;strong&gt;HT&lt;/strong&gt;: 15/25-40 &lt;/p&gt;&lt;/li&gt;
	&lt;/ul&gt;&lt;br /&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Velocidade/Esquiva&lt;/strong&gt;:10/6&lt;/p&gt;&lt;br /&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Tamanho&lt;/strong&gt;: 3 hexes&lt;/p&gt;&lt;br /&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;DP/RD&lt;/strong&gt;: 1/2&lt;/p&gt;&lt;br /&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Peso&lt;/strong&gt;: 500 kg&lt;/p&gt;&lt;br /&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Dano&lt;/strong&gt;: 1d (Mordida)&lt;/p&gt;&lt;br /&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Habitat&lt;/strong&gt;: Cavernas e templos sombrios&lt;/p&gt;&lt;br /&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Perícias&lt;/strong&gt;: Acrobacia(15), Hipnotismo(14), Conhecimento do terreno (Deserto de Enn Arris)(14), Rastreamento (15), Dissimulação(14), Lábia(16), Camuflagem (15) e Detecção de mentiras (14).&lt;/p&gt;&lt;br /&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Mágicas&lt;/strong&gt;: (COMUNICAÇÃO E &lt;span class=&quot;caps&quot;&gt;EMPATIA&lt;/span&gt;, pág25) Percepção de Inimigos (15), Percepção de Emoção (15), Percepção da Veracidade (15), Leitura da Mente (15) e Transmissão de Pensamentos (18) (MOVIMENTAÇÃO, pág. 60) Aporte (16) e Levitação (25!!!).&lt;/p&gt;&lt;br /&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Observações&lt;/strong&gt;: Os Beholder são uma raça de criaturas que na sua maioria das vezes servem a algum ser mais poderoso em troca de proteção, comida e local para viver. Possuem vários olhos presos por pequenos tentáculos que saem do seu corpo, caso seja cortado um dos tentáculos ele atordoará, o que lhes possibilitam uma ótima visão no escuro parcial e em todas as direções. É impossível pegá-lo pelas costas. Seu corpo é gosmento e redondo. Possui uma grande boca e um olho central (caso este olho seja danificado, ele desmaiará no mesmo instante). São inteligentes, a maioria alfabetizados e conhecedores de magias. Não possuem algum modo, além de suas mordidas, para causarem danos físicos em suas vítimas. Sua pele por ser grossa e gosmenta, para fazer sua respiração cutânea, lhe oferece uma proteção de RD 2 e DP 1. Sua magia “Levitação” está ativamente sendo realizada para ele poder se locomover, com uma variação que pode se movimentar três a quatro vezes mais rápido do que o normal. Sempre tentarão evitar a luta, seja fugindo, com o diálogo e outras ações possíveis no momento. Caso seja eminente o combate, eles tentarão dominar sua vítima psicologicamente, através do Hipnotismo, magias, etc. &lt;/p&gt;&lt;br /&gt;
&lt;p&gt;Suas partes mais frágeis são os seus vários olhos, que podem variar de 7 a 10. O olho central é o mais importante e é bastante grande se relacionarmos com os outros olhos dele. É uma criatura inteligente, porém fraca, muito útil para atividades intelectuais em troca de proteção física para eles. São fiéis a seus “senhores”, sendo muito difícil convencê-los a traí-lo.&lt;/p&gt;
&lt;br class=&quot;clear&quot; /&gt;</description>
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 <category domain="http://www.nh18.com.br/v1.0/taxonomy/term/32">3ª Edição</category>
 <pubDate>Mon, 05 Jun 2006 16:18:49 -0700</pubDate>
 <dc:creator>Dedinho</dc:creator>
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 <title>Esqueletos de bronze</title>
 <link>http://www.nh18.com.br/v1.0/node/166</link>
 <description>&lt;p&gt;Esqueletos de bronze para aventuras de qualquer época.arquivo pdf&lt;/p&gt;
&lt;br class=&quot;clear&quot; /&gt;</description>
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 <category domain="http://www.nh18.com.br/v1.0/taxonomy/term/32">3ª Edição</category>
 <pubDate>Mon, 05 Jun 2006 10:21:15 -0700</pubDate>
 <dc:creator>Dedinho</dc:creator>
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</item>
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 <title>Medusa</title>
 <link>http://www.nh18.com.br/v1.0/node/165</link>
 <description>&lt;p&gt;Medusas são seres mitológicos que vivem uma maldição eterna de isolamento. As medusas vivem em lugares de difícil acesso e raramente entram em contato com a civilização. Sua vida solitária geralmente tornam essas criaturas loucas. Uma medusa normalmente não sairá de seu covil para nada a não ser para se alimentar. Elas nunca atacariam um ser a não ser que este invadisse seu lar ou atacasse ela. Na verdade elas detestam estranhos e qualquer um que invadisse seu território seria considerado como um invasor do lar.&lt;/p&gt;&lt;br /&gt;
&lt;p&gt;Existem dois tipos de medusas: As que tem forma humana com face de uma horrenda mulher com olhos vermelhos e cabelos de cobra, e a outra que tem corpo de uma enorme serpente.&lt;/p&gt;&lt;br /&gt;
&lt;p&gt;h3. Forma de Serpente&lt;/p&gt;&lt;br /&gt;
&lt;p&gt;* &lt;strong&gt;ST&lt;/strong&gt; 14 (38)&lt;br /&gt;

	&lt;ul&gt;
		&lt;li&gt;&lt;strong&gt;DX&lt;/strong&gt; 17&lt;br /&gt;
&lt;/li&gt;
		&lt;li&gt;&lt;strong&gt;IQ&lt;/strong&gt; 13&lt;br /&gt;
&lt;/li&gt;
		&lt;li&gt;&lt;strong&gt;HT&lt;/strong&gt; 14/22&lt;/p&gt;&lt;/li&gt;
	&lt;/ul&gt;&lt;br /&gt;
&lt;p&gt;* &lt;strong&gt;Vel/Esq&lt;/strong&gt;: 8/8&lt;br /&gt;

	&lt;ul&gt;
		&lt;li&gt;&lt;strong&gt;DP/RD&lt;/strong&gt;: 0/1 medusa, 1/3 escamas&lt;br /&gt;
&lt;/li&gt;
		&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Medidas/Tamanho&lt;/strong&gt;: 200 cm altura, 800 Kg; 4hex.&lt;/p&gt;&lt;/li&gt;
	&lt;/ul&gt;&lt;br /&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Ataques/Danos: GDP&lt;/strong&gt; 1D, &lt;strong&gt;BAL&lt;/strong&gt; 2D&lt;/p&gt;&lt;br /&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Poderes&lt;/strong&gt;: Petrificação e Hipnose&lt;/p&gt;&lt;br /&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Dieta&lt;/strong&gt;: Carnivoro&lt;/p&gt;&lt;br /&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Aparência&lt;/strong&gt;: Medusa com corpo de serpente&lt;/p&gt;&lt;br /&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Habitat&lt;/strong&gt;: Áreas completamente remotas&lt;/p&gt;&lt;br /&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Sociedade&lt;/strong&gt;: Solitária&lt;/p&gt;&lt;br /&gt;
&lt;p&gt;Essas medusas são muito raras. Elas tem as partes superior (Áreas 11-3) de uma medusa muito forte e parte traseira de uma grande serpente(Áreas 12 ou mais). Elas são muito mais agressivas que as medusas comuns e geralmente atacarão qualquer um que entre em seu território.&lt;/p&gt;&lt;br /&gt;
&lt;p&gt;Elas usam armaduras pesadas na parte humana, geralmente couraças com cotas, mas nunca usaram proteção que cubra a cabeça. Entre suas armas preferidas estão um arco composto com NH 18 e com sacar rápido(flecha)17, e um machado de duas mãos NH 19. A ST entre parênteses corresponde a força do Corpo de trás da serpente. Este deve ser tratado como um único membro inferior desta medusa que pode ser atingido sem redutor e inutilizado por um dano maior que HT, causando efeito igual á de homem com as duas pernas inutilizadas.&lt;/p&gt;&lt;br /&gt;
&lt;p&gt;Ela pode realizar um ataque especial que consiste em agarrar um oponente de até 2HEX e esmaga-lo com seu corpo. Para realizar este, deve estar no &lt;span class=&quot;caps&quot;&gt;HEX&lt;/span&gt; da vitima e vencer uma disputa de DX-2 VS DX da vítima. Se a medusa vencer por uma margem maior que 5 ela terá automaticamente imobilizado os Braços do outro. Cada turno de ataque causará 2D-1 de dano por contusão, e somente armaduras de placas protegerão contra este. Enquanto realiza este ataque a medusa pode realizar qualquer outra ação desde que não se mova(suas cobras não poderão atacar a vítima). No mais trate como uma imobilização normal.&lt;/p&gt;&lt;br /&gt;
&lt;p&gt;Todas as medusas tem a capacidade de petrificar qualquer um que olhe para elas diretamente. Esse poder só tem efeito a menos de 15 metros de distância. Quem entrar nesta alcance deve fazer um teste de resistência contra petrificação 16(trate como a magica carne para pedra). A medusa ainda pode forçar a qualquer um ser que esteja a 15 metros dela a olhar diretamente nos seus olhos. Para isso ela deve se concentrar um segundo e vencer a vítima numa disputa de IQ+2(15), VS vontade desta. Se falhar no próximo turno ela forçará a vitima a olhar vencendo outra disputa. Ela poderá continuar forçando a vítima a olhar enquanto manter a concentração. Enquanto olha a vitima fica estática. Quem olhar diretamente para os olhos de uma medusa deve fazer o teste com redutor de -4.&lt;/p&gt;&lt;br /&gt;
&lt;p&gt;Em combate de perto as cobras da medusa agem como um ataque de uma coral, mas o dano do veneno é igual a 2D-1. O sangue da medusa também é extremamente venenoso, igual ao veneno das cobras. Elas costumam envenenar suas armas com o próprio sangue. As medusas costumam ter varias riquezas que roubam das pessoas que matam, e geralmente podem ter alguns itens mágicos, como espadas ou armaduras. Um boa noção de riqueza de uma medusa é 2Dx200 em dinheiro e 3Dx1000 em itens mágicos e o dobro para as medusas com forma de serpente.&lt;/p&gt;&lt;br /&gt;
&lt;p&gt;h3. Forma Feminina&lt;/p&gt;&lt;br /&gt;
&lt;p&gt;* &lt;strong&gt;ST&lt;/strong&gt; 9&lt;br /&gt;

	&lt;ul&gt;
		&lt;li&gt;&lt;strong&gt;DX&lt;/strong&gt; 17&lt;br /&gt;
&lt;/li&gt;
		&lt;li&gt;&lt;strong&gt;IQ&lt;/strong&gt; 13&lt;br /&gt;
&lt;/li&gt;
		&lt;li&gt;&lt;strong&gt;HT&lt;/strong&gt; 10&lt;/p&gt;&lt;/li&gt;
	&lt;/ul&gt;&lt;br /&gt;
&lt;p&gt;* &lt;strong&gt;Vel/Esq&lt;/strong&gt; 8/8&lt;br /&gt;

	&lt;ul&gt;
		&lt;li&gt;&lt;strong&gt;DP/RD&lt;/strong&gt; 0/0&lt;br /&gt;
&lt;/li&gt;
		&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Medidas/Tamanho&lt;/strong&gt;: 170cm altura, 50Kg ; 1 HEX&lt;/p&gt;&lt;/li&gt;
	&lt;/ul&gt;&lt;br /&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Ataques/Danos&lt;/strong&gt;: &lt;span class=&quot;caps&quot;&gt;GDP&lt;/span&gt; 1D-2 Bal 1D-1&lt;/p&gt;&lt;br /&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Poderes&lt;/strong&gt;: Petrificação e Hipnose&lt;/p&gt;&lt;br /&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Dieta&lt;/strong&gt;: Oniviro&lt;/p&gt;&lt;br /&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Aparência&lt;/strong&gt;: Mulher com cabelos de cobra&lt;/p&gt;&lt;br /&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Habitat&lt;/strong&gt;: Áreas remotas, desabitadas&lt;/p&gt;&lt;br /&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Sociedade&lt;/strong&gt;: Solitária&lt;/p&gt;&lt;br /&gt;
&lt;p&gt;Este tipo de medusa é o mais comum. Se alimentam&lt;br /&gt;

geralmente de plantas e não são fortes ou resistentes. Não tem qualquer DP ou RD e normalmente não usam nenhuma armadura. Usam pequenas armas como facas ou Gládios com NH 19.&lt;/p&gt;
&lt;br class=&quot;clear&quot; /&gt;</description>
 <comments>http://www.nh18.com.br/v1.0/node/165#comment</comments>
 <category domain="http://www.nh18.com.br/v1.0/taxonomy/term/47">Templates</category>
 <category domain="http://www.nh18.com.br/v1.0/taxonomy/term/32">3ª Edição</category>
 <pubDate>Mon, 05 Jun 2006 09:16:57 -0700</pubDate>
 <dc:creator>Dedinho</dc:creator>
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</item>
<item>
 <title>Ciclopes</title>
 <link>http://www.nh18.com.br/v1.0/node/160</link>
 <description>&lt;p&gt;Na matéria passada coloquei os berserkers como nova raça dessa vez estou adicionando a raça dos ciclopes, lembrando que é de um cenário futurista com varios planos diferentes e que não foi criada por mim. &lt;/p&gt;&lt;br /&gt;
&lt;p&gt;Fonte: &amp;#8220;Naipes Estranhos&amp;#8221;:http://www.naipesestranhos.com.br&lt;/p&gt;&lt;br /&gt;
&lt;p&gt;h4. Ciclopes&lt;/p&gt;&lt;br /&gt;
&lt;p&gt;Esta raça está fortemente vinculada à cultura pastoril. A principal característica física destes seres é a visão monocular a partir de um único olho situado em sua testa. Esta singularidade prejudica-lhe a visão de profundidade, mas é notória sua capacidade de enxergar no escuro e ver coisas que outros não conseguem. São ligeiramente mais altos que os humanos.&lt;/p&gt;&lt;br /&gt;
&lt;p&gt;Os Ciclopes não se adaptam muito bem em cidades civilizadas. Seu modo de pensar está associado à vida no campo e eles não costumam sentir emoções intensas. São subestimados por outras raças erroneamente: os Ciclopes são robustos e podem se transformar em lutadores determinados, se necessário.&lt;/p&gt;&lt;br /&gt;
&lt;p&gt;Apresentam uma curiosa tendência a comer com fartura e realizam majestosos banquetes para celebrar qualquer coisa: casamentos, início da colheita, cura de alguém doente, chegada de amigo, fim da colheita etc. O momento de comer é a única situação em que se pode observar um Ciclope descontraído. Mas não há nenhum membro desta raça que seja gordo.&lt;/p&gt;&lt;br /&gt;
&lt;p&gt;Experimentar novas iguarias é o principal motivo que os leva a sair de suas aldeias natais e perambular pelo mundo. Não se tem conhecimento de nenhum que tenha migrado para o Plano Terrano (por motivos óbvios, seria extremamente complicado para um Ciclope se misturar com a população laica de Londres).&lt;/p&gt;&lt;br /&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;PONTUAÇÃO&lt;/strong&gt;: 66 Pontos &lt;/p&gt;&lt;br /&gt;
&lt;p&gt;	Visão Noturna	[ 10 ]&lt;br /&gt;

	Força de Vontade (+1)	[ 5 ]&lt;br /&gt;

	Pontos de Vida Extra (5)	[ 25 ]&lt;br /&gt;

	Ver o Invisível	 [ 15 ]&lt;br /&gt;

	RD=6	[ 18 ]&lt;br /&gt;

	Zarolho	[ -10 ]&lt;br /&gt;

	Gula	[ -5 ]&lt;br /&gt;

	Gigantismo	[ -5 ]&lt;br /&gt;

	Circunspecção	[ -10 ]&lt;br /&gt;

	Perícia Bastão (4 pontos p/investir)	[ 4 ]&lt;br /&gt;

	Perícia Naturalista (8 pontos p/investir)	 [ 8 ]&lt;br /&gt;

	Perícia Veterinária (4 pontos p/investir)	 [ 4 ]&lt;br /&gt;

	+5 em Força Ampliada (ST) 	[ 25 ]&lt;br /&gt;

	 Raça de Outro Plano	[ -30% ]&lt;/p&gt;&lt;br /&gt;
&lt;p&gt;Fonte: &amp;#8220;Naipes Estranhos&amp;#8221;:http://www.naipesestranhos.com.br&lt;/p&gt;
&lt;br class=&quot;clear&quot; /&gt;</description>
 <comments>http://www.nh18.com.br/v1.0/node/160#comment</comments>
 <category domain="http://www.nh18.com.br/v1.0/taxonomy/term/47">Templates</category>
 <category domain="http://www.nh18.com.br/v1.0/taxonomy/term/32">3ª Edição</category>
 <pubDate>Sun, 04 Jun 2006 14:16:48 -0700</pubDate>
 <dc:creator>Dedinho</dc:creator>
 <guid isPermaLink="false">160 at http://www.nh18.com.br/v1.0</guid>
</item>
<item>
 <title>Nova raça: berserker</title>
 <link>http://www.nh18.com.br/v1.0/node/159</link>
 <description>&lt;p&gt;Encontrei essa raça ja faz tempo na internet e achei muito interessante.Gostaria de compartilha-la com vocês. Por favor esse é meu primeiro post se eu tiver cometido algum equivoco fico feliz em receber as criticas para me familiarizar com o site.&lt;/p&gt;&lt;br /&gt;
&lt;p&gt;Fonte: &amp;#8220;Naipes Estranhos&amp;#8221;:http://www.naipesestranhos.com.br&lt;/p&gt;&lt;br /&gt;
&lt;p&gt;h3. Berserkers&lt;/p&gt;&lt;br /&gt;
&lt;p&gt;Constituem uma raça de guerreiros, forte e muito alta. Caracterizam-se por apresentarem padrões geométricos no rosto, sendo impossível encontrar dois Berserkers com o mesmo desenho. As marcas surgem durante a puberdade, no mesmo período em que animalescas garras ósseas e retráteis começam a se desenvolver em seus antebraços.&lt;/p&gt;&lt;br /&gt;
&lt;p&gt;São treinados desde a infância em uma forma de combate desarmado muito semelhante ao Caratê japonês. Sua cultura prioriza o anulamento do medo através da vontade e a emoção da vitória justa, em detrimento do aperfeiçoamento mental. São os únicos conhecedores do encanto Frenesi e o guardam como um segredo inviolável. Para um Berserker não existem armas, exceto si mesmo. Uns poucos, que tiveram contato com outras culturas bélicas, ocasionalmente fazem uso de Magia, mas sempre visando aprimorar seu estilo de luta.&lt;/p&gt;&lt;br /&gt;
&lt;p&gt;Sua estrutura social é predominantemente tribal, em constante estado de guerra com seus vizinhos. É freqüente encontrar Berserkers lutando no exército de outras raças por puro prazer. Entretanto, eles não costumam ser sádicos ou covardes e sua disciplina interior sabe distinguir o momento certo de lutar. Vale ressaltar que as mulheres desta raça são tão perigosas quanto os homens, mesmo grávidas.&lt;/p&gt;&lt;br /&gt;
&lt;p&gt;Apesar de seu vigor, os Berserkers são extremamente dependentes de uma substância alquímica rara conhecida como Senábrica, difícil de ser encontrada no mercado negro do Mundo Ausente. Normalmente ela pode ser encontrada e extraída a partir da raiz da planta do mesmo nome. Em longas viagens, o Berserker carrega uma quantidade suficiente para si ou mesmo sementes para fazer sua plantação.&lt;/p&gt;&lt;br /&gt;
&lt;p&gt;Com a Guerra se espalhando por toda a Faéria, os Berserkers tornaram-se ao mesmo tempo mais conhecidos e menos numerosos, por causa das baixas em combate. Oficialmente, nenhum deles migrou para o Plano Terrano, mas há rumores que uns poucos foram contratados como guarda-costas de membros importantes da aristocracia faérica.&lt;/p&gt;&lt;br /&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;PONTUAÇÃO&lt;/strong&gt;: 70 Pontos &lt;/p&gt;&lt;br /&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;BERSERKERS&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;&lt;br /&gt;
&lt;p&gt;Frenesi (nível = IQ+2)	[ 16 ]&lt;br /&gt;

Garras	[ 20 ]&lt;br /&gt;

Força de Vontade (+2)	[ 15 ]&lt;br /&gt;

Pontos de Vida Extra (5)	[ 25 ]&lt;br /&gt;

RD=9	[ 27 ]&lt;br /&gt;

Gigantismo	[ -5 ]&lt;br /&gt;

Exótico	[ 0 ]&lt;br /&gt;

Voto : Nunca Usar Armas	[ -10 ]&lt;br /&gt;

Temeridade	[-15]&lt;br /&gt;

Dependência Infreqüente Mensal	[ -20 ]&lt;br /&gt;

Perícia Caratê (16 pontos p/investir)	[ 16 ]&lt;br /&gt;

-2 em Mente (IQ) 	[ -30 ]&lt;br /&gt;

+6 em Força (ST)	[ 60 ]&lt;br /&gt;

Raça de Outro Plano [ -30% ]	&lt;/p&gt;&lt;br /&gt;
&lt;p&gt;h4. Frenesi (muito difícil)&lt;/p&gt;&lt;br /&gt;
&lt;p&gt;* &lt;strong&gt;Duração&lt;/strong&gt;: 10 segundos.&lt;br /&gt;

	&lt;ul&gt;
		&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Custo&lt;/strong&gt;: 8 para fazer / 8 para manter&lt;br /&gt;
&lt;/li&gt;
		&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Tempo de Operação&lt;/strong&gt;: 1 turno.&lt;br /&gt;
&lt;/li&gt;
		&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Efeito&lt;/strong&gt;: O operador é o próprio objetivo. Aumenta a sua velocidade de ataque e a capacidade de dano provocado. O Berserker passa a ter um Ataque Extra por turno e um bônus de +1D ao dano. Ele pode realizar qualquer Defesa Ativa válida, como se estivesse realizando ataques normais.&lt;br /&gt;
&lt;/li&gt;
		&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Requisito&lt;/strong&gt;: Magia exclusiva dos Berserkers. Personagens viciados em Senábrica também podem desenvolver este poder, mas com um redutor de –2 no aprendizado.&lt;/p&gt;&lt;/li&gt;
	&lt;/ul&gt;&lt;br /&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Obs&lt;/strong&gt;:essa raça não foi criada por mim. Acretido que ela pertença a algum cenário futurista&amp;#8230;gostaria de saber como faço para colocar um arquivo pdf no site.&lt;/p&gt;&lt;br /&gt;
&lt;p&gt;Fonte: &amp;#8220;Naipes Estranhos&amp;#8221;:http://www.naipesestranhos.com.br&lt;/p&gt;
&lt;br class=&quot;clear&quot; /&gt;</description>
 <comments>http://www.nh18.com.br/v1.0/node/159#comment</comments>
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 <category domain="http://www.nh18.com.br/v1.0/taxonomy/term/32">3ª Edição</category>
 <pubDate>Sat, 03 Jun 2006 14:38:42 -0700</pubDate>
 <dc:creator>Dedinho</dc:creator>
 <guid isPermaLink="false">159 at http://www.nh18.com.br/v1.0</guid>
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 <title>Prince of Persia para GURPS</title>
 <link>http://www.nh18.com.br/v1.0/node/120</link>
 <description>&lt;p&gt;Essa é a adaptação do personagem &amp;quot;Prince of Persia&amp;quot;:http://en.wikipedia.org/wiki/Prince_of_persia para &lt;acronym title=&quot;Generic Universal Role Playing System&quot;&gt;GURPS&lt;/acronym&gt; da série &lt;em&gt;PoP(Prince of Persia) Sands of Time&lt;/em&gt;, &lt;em&gt;PoP(Prince of Persia) Warrior Within&lt;/em&gt; e &lt;em&gt;PoP(Prince of Persia) The Two Trhones&lt;/em&gt;, sendo que foram utilizados como base o segundo e o terceiro game da série, jogados por mim.&lt;/p&gt;&lt;br /&gt;
&lt;p&gt;Como podem ver, ele é um personagem muito poderoso. Recomendo usá-lo como &lt;span class=&quot;caps&quot;&gt;NPC&lt;/span&gt;, em uma campanha ou aventura de alto nível.&lt;/p&gt;&lt;br /&gt;
&lt;p&gt;Para construí-lo utilizei o &lt;strong&gt;&lt;span class=&quot;caps&quot;&gt;GURPS&lt;/span&gt; Lite 4a edição&lt;/strong&gt; e o &amp;quot;&lt;span class=&quot;caps&quot;&gt;GURPS&lt;/span&gt; Artes Marciais&amp;quot;:http://www.nh18.com.br/wiki/index.php?title=GURPS_Artes_Marciais&amp;amp;action=edit .&lt;br /&gt;

&lt;h3&gt; Aparência Física&lt;br /&gt;
&lt;/h3&gt;&lt;br /&gt;
&lt;p&gt;Cabelos negros, moreno claro, 1,8m, 80 quilos, por volta de 25 anos, olhos azuis e corpo atlético. Possui uma barbicha.&lt;br /&gt;

&lt;h3&gt;Atributos&lt;br /&gt;
&lt;/h3&gt;&lt;br /&gt;
&lt;ul&gt;&lt;br /&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;ST&lt;/strong&gt; 12&lt;a href=&quot;#fn14406691614855c589831ae&quot;&gt;20&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;&lt;br /&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;DX&lt;/strong&gt; 16 [80] &lt;/li&gt;&lt;br /&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;IQ&lt;/strong&gt; 11 [20] &lt;/li&gt;&lt;br /&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;HT&lt;/strong&gt; 12 [20]&lt;/li&gt;&lt;br /&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;PV&lt;/strong&gt; 16 [8]&lt;/li&gt;&lt;br /&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;PER&lt;/strong&gt; 14 [15]&lt;/li&gt;&lt;br /&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;FdV&lt;/strong&gt; 13 [10]&lt;/li&gt;&lt;br /&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;FDG&lt;/strong&gt; 14 [6]&lt;/li&gt;&lt;br /&gt;
&lt;/ul&gt;&lt;br /&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Total&lt;/strong&gt;: 179&lt;/p&gt;&lt;br /&gt;
&lt;ul&gt;&lt;br /&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Levantamento Básico&lt;/strong&gt;: 14,4kg;&lt;/li&gt;&lt;br /&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Dano GDP&lt;/strong&gt;: 1d-1;&lt;/li&gt;&lt;br /&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Dano Bal&lt;/strong&gt;: 1d+2;&lt;/li&gt;&lt;br /&gt;
&lt;/ul&gt;&lt;br /&gt;
&lt;ul&gt;&lt;br /&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Veloc. Básica&lt;/strong&gt; 7(8,5)* [0]&lt;/li&gt;&lt;br /&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Mov. Básica&lt;/strong&gt; 8 [0]&lt;/li&gt;&lt;br /&gt;
&lt;/ul&gt;&lt;br /&gt;
&lt;p&gt;* Bônus da Perícia Corrida.&lt;br /&gt;

&lt;h4&gt;Carga/Movimentação/Esquiva&lt;br /&gt;
&lt;/h4&gt;&lt;br /&gt;
&lt;ul&gt;&lt;br /&gt;
&lt;li&gt;0 14,4kg /8 / 12&lt;/li&gt;&lt;br /&gt;
&lt;li&gt;1 28,8kg / 6 / 11&lt;/li&gt;&lt;br /&gt;
&lt;li&gt;2 43,2kg / 4 / 10&lt;/li&gt;&lt;br /&gt;
&lt;li&gt;3 86,4kg / 3 / 9&lt;/li&gt;&lt;br /&gt;
&lt;li&gt;4 144kg / 1/ 8&lt;/li&gt;&lt;br /&gt;
&lt;/ul&gt;&lt;br /&gt;
&lt;h3&gt; Vantagens&lt;br /&gt;
&lt;/h3&gt;&lt;br /&gt;
&lt;ul&gt;&lt;br /&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Reflexos em Combate&lt;/strong&gt; [15]&lt;/li&gt;&lt;br /&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Equilíbrio Perfeito&lt;/strong&gt; [15]&lt;/li&gt;&lt;br /&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Esquiva Ampliada&lt;/strong&gt; [15]&lt;/li&gt;&lt;br /&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Apara Ampliada&lt;/strong&gt;  [10]&lt;/li&gt;&lt;br /&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Duro de Matarx5&lt;/strong&gt; [10]&lt;/li&gt;&lt;br /&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Alfabetização&lt;/strong&gt; [5]&lt;/li&gt;&lt;br /&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Atraente&lt;/strong&gt; [5]&lt;/li&gt;&lt;br /&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Sorte Extraordinária&lt;/strong&gt; [30]&lt;/li&gt;&lt;br /&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;ultra-flexibilidade&lt;/strong&gt; [15]&lt;/li&gt;&lt;br /&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Status 4&lt;/strong&gt; (príncipe) [20]&lt;/li&gt;&lt;br /&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Mestre de Armas&lt;/strong&gt; [45]&lt;/li&gt;&lt;br /&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Muito Rico&lt;/strong&gt; (x20) [20]&lt;/li&gt;&lt;br /&gt;
&lt;/ul&gt;&lt;br /&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Total&lt;/strong&gt;: 205&lt;/p&gt;&lt;br /&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Ultra flexibilidade&lt;/strong&gt; concede os seguintes bônus: +5 para escalada, para tentativas de fugas, e para tentativas de se livrar de um agarrão. Também pode ignorar até -5 de penalidades por estar em um ambiente apertado.&lt;/p&gt;&lt;br /&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Equilíbrio Perfeito&lt;/strong&gt; dá +1 em acrobacia e em escalada, +6 (ou +4 em caso acontecer em um combate) para todas as jogadas baseadas em DX para tentar manter-se em pé.&lt;/p&gt;&lt;br /&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Mestre de Armas&lt;/strong&gt; torna os pré-definidos das armas arcaicas mais fáceis (DX-1, DX-2, DX-3 para armas fáceis, médias e difíceis, respectivamente) e adiciona 1/5 do NH da arma ao dano (exceto para níveis pré-definidos).&lt;br /&gt;

&lt;h3&gt;Desvantagens&lt;br /&gt;
&lt;/h3&gt;&lt;br /&gt;
&lt;ul&gt;&lt;br /&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Código de Honra dos Cavaleiros&lt;/strong&gt; [-10]&lt;/li&gt;&lt;br /&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Senso do Dever&lt;/strong&gt; (para com a Pérsia) [-10]&lt;/li&gt;&lt;br /&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Senso do Dever&lt;/strong&gt; (para com seu pai) [-2]&lt;/li&gt;&lt;br /&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Inimigo: O Vizir&lt;/strong&gt; (raramente) [-15]&lt;/li&gt;&lt;br /&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Inimigo: aliados do vizir&lt;/strong&gt; (constantemente)** [-30]&lt;/li&gt;&lt;br /&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Inimigo: O Dahaka&lt;/strong&gt; (raramente) *** [-15]&lt;/li&gt;&lt;br /&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Temeridade&lt;/strong&gt; [-15]&lt;/li&gt;&lt;br /&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Magnetismo Sobrenatural&lt;/strong&gt; **** [-15]&lt;/li&gt;&lt;br /&gt;
&lt;/ul&gt;&lt;br /&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Total&lt;/strong&gt;: 112&lt;/p&gt;&lt;br /&gt;
&lt;p&gt;** &lt;em&gt;O Vizir&lt;/em&gt; é um feiticeiro poderoso que deseja controlar as Areias do Tempo. Seus planos foram frustados pelo Príncipe diversas vezes. Em geral ele aparece poucas vezes para confrontá-lo, pois está sempre empenhado em alguma busca/pesquisa/ritual.&lt;/p&gt;&lt;br /&gt;
&lt;p&gt;*** &lt;em&gt;O Vizir&lt;/em&gt; possui um grupo de aliados, apoiados pela sua Magia Negra. Esse Grupo Médio é geralmente composto de soldados de infantaria, algumas bestas e indivíduos com habilidades incomuns ou acima da média. (Obs: no terceiro jogo da série O Vizir invade a Babilônia com um verdadeiro exercito. Se o mestre desejar, ele pode aumentar consideravelmente o custo dessa Desvantagem).&lt;/p&gt;&lt;br /&gt;
&lt;p&gt;**** &lt;em&gt;O Dahaka&lt;/em&gt; é o Guardião da Linha Temporal. É seu dever impedir que anomalias temporais mude o sentido das coisas. O Príncipe utilizou as Areias do Tempo para impedir a própria Morte no primeiro game da série, e durante o segundo game ele é constantemente perseguido pelo Dahaka, por ter alterado o seu destino. Como esse inimigo é restrito ao segundo game, ele pode ser retirado como Desvantagem.&lt;/p&gt;&lt;br /&gt;
&lt;p&gt;**** Esse &lt;em&gt;Magnetismo Sobrenatural&lt;/em&gt; refere-se ao fato que sempre que existe algum evento de natureza mística e/ou que envolva as Areias do Tempo, o príncipe está presente.&lt;br /&gt;

&lt;h3&gt;Peculiaridades&lt;br /&gt;
&lt;/h3&gt;&lt;br /&gt;
&lt;p&gt;Bom, os jogos não me permitem definir com clareza as Peculiaridades do Príncipe, pois esses pequenos detalhes são deixados de lado no enredo dos mesmos. Por isso não incluirei pecularidades, e deixarei isso a cargo de cada Mestre.&lt;br /&gt;

&lt;h3&gt;Linguas (Faladas/Escritas)&lt;/h3&gt;&lt;br /&gt;
&lt;ul&gt;&lt;br /&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Persa&lt;/strong&gt; Native/Native&lt;a href=&quot;#fn2460513384855c58987fcb&quot;&gt;0&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;&lt;br /&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Egípcio&lt;/strong&gt; accented/- [2]&lt;/li&gt;&lt;br /&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Indiano&lt;/strong&gt; accented/- [2]&lt;/li&gt;&lt;br /&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Dialeto&lt;/strong&gt; Nômade Native/- [3]&lt;/li&gt;&lt;br /&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Hebreu&lt;/strong&gt; accented/- [2]&lt;/li&gt;&lt;br /&gt;
&lt;/ul&gt;&lt;br /&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Total&lt;/strong&gt;: 9&lt;/p&gt;&lt;br /&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Observação&lt;/strong&gt;: Eu incluí aqui idiomas de povos da história real da Terra. Se você for utilizar o Príncipe algum universo mais ficcional, mude os idiomas para os povos/países importantes que ele mantém relações.&lt;br /&gt;

&lt;h3&gt; Familiaridade Cultural&lt;br /&gt;
&lt;/h3&gt;&lt;br /&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;NT&lt;/strong&gt;: 3 [0];&lt;br /&gt;

&lt;h4&gt;Culturas&lt;br /&gt;
&lt;/h4&gt;&lt;br /&gt;
&lt;ul&gt;&lt;br /&gt;
&lt;li&gt;*Egípcia [1]&lt;/li&gt;&lt;br /&gt;
&lt;li&gt;*Indiana [1]&lt;/li&gt;&lt;br /&gt;
&lt;li&gt;*Nômades [1]&lt;/li&gt;&lt;br /&gt;
&lt;/ul&gt;&lt;br /&gt;
&lt;p&gt;Bom, Idem para a observão de &lt;strong&gt;linguas&lt;/strong&gt;.&lt;br /&gt;

&lt;h3&gt; Perícias&lt;br /&gt;
&lt;/h3&gt;&lt;br /&gt;
&lt;ul&gt;&lt;br /&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Acrobacia&lt;/strong&gt; 17 &amp;#8211; DX+0 &amp;#8211; [4]&lt;/li&gt;&lt;br /&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Cavalgar&lt;/strong&gt; 15 &amp;#8211; DX-1 &amp;#8211; [1]&lt;/li&gt;&lt;br /&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Briga&lt;/strong&gt; 16 &amp;#8211; DX+0 &amp;#8211; [1]&lt;/li&gt;&lt;br /&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Escalar&lt;/strong&gt; 21 &amp;#8211; DX-1 &amp;#8211; [1]&lt;/li&gt;&lt;br /&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Fuga&lt;/strong&gt; 19 &amp;#8211; DX-2 &amp;#8211; [1]&lt;/li&gt;&lt;br /&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Primeiros Socorros&lt;/strong&gt; 12 &amp;#8211; IQ+1 &amp;#8211; [2]&lt;/li&gt;&lt;br /&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Diplomacia&lt;/strong&gt; 11 &amp;#8211; IQ+0 &amp;#8211; [4]&lt;/li&gt;&lt;br /&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Intimidação&lt;/strong&gt; 12 &amp;#8211; IQ+1 &amp;#8211; [4]&lt;/li&gt;&lt;br /&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Etiqueta&lt;/strong&gt; 13 &amp;#8211; IQ+2 &amp;#8211; [2]&lt;/li&gt;&lt;br /&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Salto&lt;/strong&gt; 17 &amp;#8211; DX+1 &amp;#8211; [2]&lt;/li&gt;&lt;br /&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Liderança&lt;/strong&gt; 12 &amp;#8211; IQ+1 &amp;#8211; [4]&lt;/li&gt;&lt;br /&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Sombra&lt;/strong&gt; 12 &amp;#8211; IQ+1 &amp;#8211; [2]&lt;/li&gt;&lt;br /&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Furtividade&lt;/strong&gt; 15 &amp;#8211; DX-1 &amp;#8211; [1]&lt;/li&gt;&lt;br /&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Carreiro&lt;/strong&gt; 12 &amp;#8211; IQ+1 &amp;#8211; [4]&lt;/li&gt;&lt;br /&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Corrida&lt;/strong&gt; 12 &amp;#8211; HT+0 &amp;#8211; [4]&lt;/li&gt;&lt;br /&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Arremesso&lt;/strong&gt; 16 &amp;#8211; DX+0 &amp;#8211; [4]&lt;/li&gt;&lt;br /&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Sacar Rápido&lt;/strong&gt; (Adaga) 14 &amp;#8211; DX+0 &amp;#8211; [1]&lt;/li&gt;&lt;br /&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Sacar Rápido&lt;/strong&gt; (Espada Curta) 14 &amp;#8211; DX+0 &amp;#8211; [1]&lt;/li&gt;&lt;br /&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Sacar Rápido&lt;/strong&gt; (Espada Lam. Larga) 14 &amp;#8211; DX+0 &amp;#8211; [1]&lt;/li&gt;&lt;br /&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Sacar Rápido&lt;/strong&gt; (machado/maça) 14 &amp;#8211; DX+0 &amp;#8211; [1]&lt;/li&gt;&lt;br /&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Faca&lt;/strong&gt; 18 &amp;#8211; DX+2 &amp;#8211; [4]&lt;/li&gt;&lt;br /&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Espada curta&lt;/strong&gt; 16 &amp;#8211; DX+0 &amp;#8211; [2]&lt;/li&gt;&lt;br /&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Espada de lam. larga&lt;/strong&gt; 16 &amp;#8211; DX+0 &amp;#8211; [2]&lt;/li&gt;&lt;br /&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Esgrima&lt;/strong&gt; 16 &amp;#8211; DX+0 &amp;#8211; [2]&lt;/li&gt;&lt;br /&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Machado/Maça&lt;/strong&gt; 16 &amp;#8211; DX+0 &amp;#8211; [2]&lt;/li&gt;&lt;br /&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Sobrevivência&lt;/strong&gt; (deserto) 13 &amp;#8211; PER-1 &amp;#8211; [1]&lt;/li&gt;&lt;br /&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Rastramento&lt;/strong&gt; 13 &amp;#8211; PER-1 &amp;#8211; [1]&lt;/li&gt;&lt;br /&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Heráldica&lt;/strong&gt; 12 &amp;#8211; IQ+1 &amp;#8211; [4]&lt;/li&gt;&lt;br /&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Judo&lt;/strong&gt; 14 &amp;#8211; DX-2 &amp;#8211; [1]&lt;/li&gt;&lt;br /&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Conhecimento de Terreno&lt;/strong&gt; (Pérsia) 11 &amp;#8211; IQ+0 &amp;#8211; [1]&lt;/li&gt;&lt;br /&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Conhecimento de Terreno&lt;/strong&gt; (Babilônia) 13 &amp;#8211; IQ+2 &amp;#8211; [4]&lt;/li&gt;&lt;br /&gt;
&lt;/ul&gt;&lt;br /&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Total&lt;/strong&gt;: 69&lt;br /&gt;

&lt;h3&gt;Manobras&lt;br /&gt;
&lt;/h3&gt;&lt;br /&gt;
&lt;p&gt;Essas manobras foram retiradas do &lt;span class=&quot;caps&quot;&gt;GURPS&lt;/span&gt; Artes Marciais. Caso surja alguma dúvida, recomendo dar uma lida no livro.&lt;/p&gt;&lt;br /&gt;
&lt;p&gt;Como eu estou utilizando as regras da Quarta Edição presentes no Gurps Lite 4ª Edição, eu modifiquei a tabela de compra de manobras, removendo a compra de manobras com custo de meio ponto. Não sei se na quarta edição realmente é assim, mas eu utilizei a seguinte tabela:&lt;/p&gt;&lt;br /&gt;
&lt;p&gt;*PD= Pré-Definido&lt;br /&gt;

&lt;h4&gt;Pré-Def. Média &amp;#8211; Difícil&lt;br /&gt;
&lt;/h4&gt;&lt;br /&gt;
&lt;ul&gt;&lt;br /&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;PD&lt;/strong&gt; 0 &amp;#8211; 0&lt;/li&gt;&lt;br /&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;PD+1&lt;/strong&gt; 1 &amp;#8211; 2&lt;/li&gt;&lt;br /&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;PD+2&lt;/strong&gt; 2 &amp;#8211; 4&lt;/li&gt;&lt;br /&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;PD+3&lt;/strong&gt; 3 &amp;#8211; 6&lt;/li&gt;&lt;br /&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;PD+4&lt;/strong&gt; 4 &amp;#8211; 8&lt;/li&gt;&lt;br /&gt;
&lt;/ul&gt;&lt;br /&gt;
&lt;p&gt;As manobras foram as seguintes:&lt;/p&gt;&lt;br /&gt;
&lt;ul&gt;&lt;br /&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Corpo a Corpo&lt;/strong&gt; &amp;#8211; Esgrima+2 [4]&lt;/li&gt;&lt;br /&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Finta (adaga)&lt;/strong&gt; &amp;#8211; Adaga+3 [6]&lt;/li&gt;&lt;br /&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Finta (Esp. Curta)&lt;/strong&gt; &amp;#8211; Esp. Curta+3 [6]&lt;/li&gt;&lt;br /&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Finta (Machado/maça)&lt;/strong&gt; &amp;#8211; Machado+3 [6]&lt;/li&gt;&lt;br /&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Finta (Esp. LL(Lâmina Larga))&lt;/strong&gt; &amp;#8211; Esp. LL(Lâmina Larga)+3 [6]&lt;/li&gt;&lt;br /&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Ponto de Impacto(adaga)&lt;/strong&gt; &amp;#8211; Adaga+0 [6]&lt;/li&gt;&lt;br /&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Ponto de Impacto (Esp. Curta)&lt;/strong&gt; &amp;#8211; Esp. Curta+0 [6]&lt;/li&gt;&lt;br /&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Chute&lt;/strong&gt; &amp;#8211; Briga+0 [4]&lt;/li&gt;&lt;br /&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Chute Saltando&lt;/strong&gt; &amp;#8211; Chute+0 [4]&lt;/li&gt;&lt;br /&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;T. no Manejo com a Mão inábil&lt;/strong&gt; &amp;#8211; Esp. Curta+0 [8]&lt;/li&gt;&lt;br /&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;T. no Manejo com a Mão inábil&lt;/strong&gt; &amp;#8211; Adaga+0 [8]&lt;/li&gt;&lt;br /&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;T. no Manejo com a Mão inábil&lt;/strong&gt; &amp;#8211; Machado+0 [8]&lt;/li&gt;&lt;br /&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;T. no Manejo com a Mão inábil&lt;/strong&gt; &amp;#8211; Espada LL+0 [8]&lt;/li&gt;&lt;br /&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Conservar Arma (adaga)&lt;/strong&gt; &amp;#8211; Adaga+3 [6]&lt;/li&gt;&lt;br /&gt;
&lt;/ul&gt;&lt;br /&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Total&lt;/strong&gt;: 84&lt;br /&gt;

&lt;h4&gt; Manobras Cinematográficas&lt;br /&gt;
&lt;/h4&gt;&lt;br /&gt;
&lt;ul&gt;&lt;br /&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Chute Acrobático&lt;/strong&gt; Acrobacia+0 [8]&lt;/li&gt;&lt;br /&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Ataq. duplo com Arma (adaga)&lt;/strong&gt; Adaga+0 [6]&lt;/li&gt;&lt;br /&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Ataq. duplo com Arma (Esp. Curta)&lt;/strong&gt; Esp. Curta+0 [6]&lt;/li&gt;&lt;br /&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Ataq. duplo com Arma (Machado)&lt;/strong&gt; Machado+0 [6]&lt;/li&gt;&lt;br /&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Ataq. duplo com Arma (Espada LL)&lt;/strong&gt; Esp. LL+0 [6]&lt;/li&gt;&lt;br /&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Salto de Ataque&lt;/strong&gt; Acrobacia+0 [6]&lt;/li&gt;&lt;br /&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Ataque Furacão&lt;/strong&gt; Esp. LL-2 [6]&lt;/li&gt;&lt;br /&gt;
&lt;/ul&gt;&lt;br /&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Total&lt;/strong&gt;: 38&lt;br /&gt;

&lt;h3&gt;Combinações&lt;br /&gt;
&lt;/h3&gt;&lt;br /&gt;
&lt;p&gt;Essas combinações simulam as sequências de golpes aplicados pelo Príncipe no game. Considere os &lt;strong&gt;arma primária&lt;/strong&gt; como sendo a arma da mão direita, e &lt;strong&gt;arma secundária&lt;/strong&gt; como sendo ataques com a arma da mão direita.&lt;/p&gt;&lt;br /&gt;
&lt;ul&gt;&lt;br /&gt;
&lt;li&gt;Arma Primária/Arma Secundária/Ataque duplo com Arma [6]&lt;/li&gt;&lt;br /&gt;
&lt;li&gt;Avançar e Arma Primária/Arma Secundária/Ataque Furação [6]&lt;/li&gt;&lt;br /&gt;
&lt;li&gt;Avançar e Agarrar/Acrobacia/Chute Acrobático [6] *&lt;/li&gt;&lt;br /&gt;
&lt;li&gt;Avançar e Agarrar/Salto/Ataque Furação [6]&lt;/li&gt;&lt;br /&gt;
&lt;/ul&gt;&lt;br /&gt;
&lt;p&gt;*Nessa manobra, depois que o Príncipe agarra seu inimigo, ele utiliza uma Acrobacia para ir para as costas do inimigo.&lt;br /&gt;

&lt;h3&gt; Equipamento (Quantidade/Custo/Peso)&lt;br /&gt;
&lt;/h3&gt;&lt;br /&gt;
&lt;ul&gt;&lt;br /&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Loringa de Couro&lt;/strong&gt; 1 / 210 / 7,5&lt;/li&gt;&lt;br /&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Coturnos&lt;/strong&gt; 1 / 80 / 1,5&lt;/li&gt;&lt;br /&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Roupas de Classe Alta&lt;/strong&gt; 1 / 200 / 1&lt;/li&gt;&lt;br /&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Adaga do Tempo&lt;/strong&gt; ** 1 / 1 /  / 0,5&lt;/li&gt;&lt;br /&gt;
&lt;/ul&gt;&lt;br /&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Total&lt;/strong&gt;: 490 Dinheiros (10.5kg)&lt;/p&gt;&lt;br /&gt;
&lt;p&gt;*Inclui proteção para braços, pernas, e o corpo.&lt;/p&gt;&lt;br /&gt;
&lt;p&gt;** &lt;em&gt;A Adaga do Tempo&lt;/em&gt; é um Item Mágico único. Como eu não tenho acesso ao &lt;span class=&quot;caps&quot;&gt;GURPS&lt;/span&gt; 4ª Edição, eu não pude estipular seu custo em pontos de personagem. Mas os poderes dela são os seguintes:&lt;br /&gt;
&lt;ul&gt;&lt;br /&gt;
&lt;li&gt;Permite voltar curtos períodos de tempo ao passado;&lt;/li&gt;&lt;br /&gt;
&lt;li&gt;Torna os Inimigos mais lentos ou o Príncipe mais rápido. Na prática é o mesmo poder;&lt;/li&gt;&lt;br /&gt;
&lt;li&gt;Causa um grande dano por área nos inimigos próximos;&lt;/li&gt;&lt;br /&gt;
&lt;li&gt;Indestrutível;&lt;/li&gt;&lt;br /&gt;
&lt;li&gt;Dano+2;&lt;/li&gt;&lt;br /&gt;
&lt;/ul&gt;&lt;br /&gt;
&lt;p&gt;Para utilizar esses poderes, a Adaga não utiliza da Fadiga do Usuário. No seu lugar ela consome &lt;em&gt;Areia do Tempo&lt;/em&gt;, que é encontrada no corpo de inimigos místicos e também escondida pelo cenário.&lt;/p&gt;&lt;br /&gt;
&lt;p&gt;Bom, eu terminei a minha ficha. o custo total em pontos ficou em &lt;strong&gt;499 pontos&lt;/strong&gt;.&lt;/p&gt;&lt;br /&gt;
&lt;p&gt;Caso alguém queira fazer alguma resalva, por favor, comente esse artigo :).&lt;/p&gt;
&lt;br class=&quot;clear&quot; /&gt;</description>
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 <category domain="http://www.nh18.com.br/v1.0/taxonomy/term/32">3ª Edição</category>
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 <pubDate>Wed, 01 Mar 2006 03:28:25 -0800</pubDate>
 <dc:creator>Marcus VBP</dc:creator>
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</item>
<item>
 <title>Template: Necromante [250 pts]</title>
 <link>http://www.nh18.com.br/v1.0/node/91</link>
 <description>&lt;p&gt;Este template foi traduzido do &lt;span class=&quot;caps&quot;&gt;GURPS&lt;/span&gt; Wizards. Como é um suplemento relativamente difícil de se encontrar, achei que seria legal colocá-lo aqui. Embora seja um template caro, me pareceu muito bom, e até realista, afinal todos esperam que um necromante seja alguém poderoso de fato.&lt;/p&gt;&lt;br /&gt;
&lt;p&gt;&amp;quot;&lt;em&gt;É uma vida solitária, o caminho do necromante&amp;#8230;&lt;/em&gt;&amp;quot;&lt;br /&gt;
- Merlin, em &amp;quot;Excalibur&amp;quot;, da Warner Bros.&lt;/p&gt;&lt;br /&gt;
&lt;p&gt;NO &lt;span class=&quot;caps&quot;&gt;SENTIDO&lt;/span&gt; &lt;span class=&quot;caps&quot;&gt;ESTRITO&lt;/span&gt;, um necromante é alguém que prediz o futuro através da comunicação mágica com os mortos. No horror e na fantasia, porém, &amp;quot;necromante&amp;quot; se refere a qualquer feiticeiro que faz acordos mágicos com a morte, espíritos e mortos-vivos. Mais geralmente, significa simplesmente qualquer um que prática &amp;quot;magia negra&amp;quot;. O necromante geralmente é retratado como sendo ou melodramaticamente mal ou um sedento de conhecimento que está indiferente ao fato de que a maioria das pessoas considera seu trabalho repugnante.&lt;/p&gt;&lt;br /&gt;
&lt;p&gt;Uma vez que um destino horrendo espera o desprevenido e tolo que trilha este caminho, um necromante bem sucedido geralmente é um mago talentoso e um estudante meticuloso. Apesar de seus estudos o terem deixado com aparência pálida e frágil, ele tem um certo poder sobre a vida e a morte, e é freqüentemente muito mais forte que mostram as aparências. Infelizmente, este poder normalmente vem a um custo, e a maioria do necromantes ou é louco, ou grotesco ou ambos. Alguns também são mortos-vivos.&lt;/p&gt;&lt;br /&gt;
&lt;p&gt;Tradicionalmente, o necromante é um indivíduo rico. Os alfarrábios mofados e os ingredientes indizíveis dos quais ele precisa para sua magia são raros, ilegais ou ambos, e sempre custam muito dinheiro. Além disto, ele precisa de paz e privacidade para fazer seu trabalho. Isto normalmente significa um pedaço grande, caro e isolado de terra &amp;#8211; o clássico castelo no topo da colina ou o solar assombrado nos pântanos. Por isto, muitos necromantes são indivíduos com propriedades e títulos que mantêm as suas atividades sempre ocultas dos olhares dos outros.&lt;/p&gt;&lt;br /&gt;
&lt;p&gt;O trabalho do necromante consiste tipicamente em pesquisas ocultas sobre a natureza da morte e dos mortos-vivos. Envolve cadáveres, elixires estranhos e livros velhos &amp;#8211; escritos em idiomas mortos &amp;#8211; que contém ensinamentos perdidos que seria melhor fossem mantidos perdidos. Isto inclui alquimia, feitiçaria e ritos antigos para invocar Deuses Ancestrais. As magias de um necromante podem convocar espíritos, animar os mortos, ligar as almas dos vivos e amaldiçoar com aparências cadavéricas naqueles que a ele se opõem.&lt;/p&gt;&lt;br /&gt;
&lt;p&gt;O objetivo final de um dado necromante pode ser difícil discernir, mas geralmente pode ser resumido em uma palavra: &amp;quot;poder.&amp;quot; Poder sobre a ignorância, poder sobre seus inimigos ou até mesmo poder sobre a vida e a morte. Alguns necromantes não representam nenhuma ameaça se deixados em paz. Estes indivíduos buscam imortalidade, restabelecer a vida a um ser amado, ou simplesmente conhecimento para sua própria causa. Outros têm motivos mais obscuros, buscam criar exércitos de mortos-vivos, pestilências horrendas e demônios para matar aqueles que estão no seu caminho. Há outros ainda que são incógnitas: figuras sombrias cujas motivações não podem ser entendidas.&lt;/p&gt;&lt;br /&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Atributos&lt;/strong&gt;: ST 9 [-10], DX 10 [0], IQ 15 [60], HT 13 [30].&lt;/p&gt;&lt;br /&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Vantagens&lt;/strong&gt;: Alfabetização [10], Aptidão Mágica x3 [35], Força de Vontade x2 [8] e 30 pontos em Status e Riqueza.&lt;/p&gt;&lt;br /&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Desvantagens&lt;/strong&gt;: Segredo [-20] e -10 pontos em outras desvantagens que poderiam ser descritas como &amp;quot;malignas&amp;quot; (p.e.: Sanguinolência, Megalomania, Hábitos Detestáveis: Não respeita os mortos), &amp;quot;escolásticas&amp;quot; (p.e.: Curiosidade, Distração) ou &amp;quot;assustador&amp;quot; (p.e.: aparência ruim, cheiro ruim por lidar com cadáveres, voz desconcertante).&lt;/p&gt;&lt;br /&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Perícias Primárias&lt;/strong&gt;: Alquimia (M/MD) IQ+1 [12]-16, Ocultismo (M/M) IQ [2]-15, Pesquisa (M/M) IQ [2]-15, Tanatologia (M/D) IQ [4]-15, Taumatologia (M/MD) IQ+1 [2]-16, Teologia (M/D) IQ [4]-15.&lt;/p&gt;&lt;br /&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Perícias Secundárias&lt;/strong&gt;: Arqueologia (M/D) IQ-1 [2]-14 e três línguas obscuras (M/M) em IQ-1 [3].&lt;/p&gt;&lt;br /&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Perícias de Ornamentaçã&lt;/strong&gt;o: Venefício (M/D) IQ-3 [1/2]-12, Escrita (M/M) IQ-2 [1/2]-13.&lt;/p&gt;&lt;br /&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Magias (NH base das magias é 16, 15 em M/MD)&lt;/strong&gt;: A lista de magias abaixo mais 39 pontos em outras magias. Duas magias em três outras escolas são requeridas. Exceto quando assinalado, um ponto foi gasto em cada uma das magias abaixo:&lt;/p&gt;&lt;br /&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Terra [2]&lt;/strong&gt;: Localizar Terra-16, Moldar Terra-16.&lt;br /&gt;
&lt;strong&gt;Alimentos [2]&lt;/strong&gt;: Deteriorar-16, Testar Alimento-16.&lt;br /&gt;
&lt;strong&gt;Cura [10]&lt;/strong&gt;: Curar Doenças-16, Interromper Envelhecimento (MD)-15, Dar Força-16, Dar Vitalidade-16, Cura Profunda (MD)-15, Cura Superficial-16, Recuperação de Força-16, Restauração (MD)-15, Esterilizar-16, Rejuvenescer-15.&lt;br /&gt;
Reconhecimento [5]: História Antiga-16, Detecção de Magia-16, História-16, Rastrear-16, Localizadora-16.&lt;br /&gt;
&lt;strong&gt;Meta-Mágicas [10]&lt;/strong&gt;: Contra-Mágicas-16, Maldição-16, Anulação de Magia-16, Resistência à Magia-16, Pentagrama-18 [4], Resguardar-16, Escudo Anti-Mágicas-16.&lt;br /&gt;
&lt;strong&gt;Necromânticas [15]&lt;/strong&gt;: Envelhecimento (MD)-15, Expulsar-16, Controle de Zumbi-16, Visão da Morte-16, Pestilência-16, Percepção de Espíritos-16, Espírito de Caveira-16, Aprisionar Alma (MD)-15, Roubar Vitalidade-16, Roubar Força-16, Roubar Juventude (MD)-15, Convocar Demônio-16, Convocar Espíritos-16, Espantar Zumbi-16, Zumbi-16.&lt;br /&gt;
Água [2]: Purificação de Água-16, Localizar Água-16.&lt;/p&gt;&lt;br /&gt;
&lt;p&gt;PS.: Traduzido e extraído da página 80 do &lt;span class=&quot;caps&quot;&gt;GURPS&lt;/span&gt; Wizards.&lt;/p&gt;
&lt;br class=&quot;clear&quot; /&gt;</description>
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 <category domain="http://www.nh18.com.br/v1.0/taxonomy/term/32">3ª Edição</category>
 <pubDate>Wed, 26 Oct 2005 06:55:56 -0700</pubDate>
 <dc:creator>Nerun</dc:creator>
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<item>
 <title>Raça - Anjo Caído</title>
 <link>http://www.nh18.com.br/v1.0/node/20</link>
 <description>&lt;p&gt; O anjo caído é uma criatura celeste que servia a um deus, mas por algum motivo não está mais no panteão.&lt;/p&gt;&lt;br /&gt;
&lt;p&gt;Ele pode ter sido abandonado, traído ou pode ter pedido para sair (como o Nicholas Cage em Cidade dos Anjos). Dessa forma, ele vive na terra, vagando como humano.&lt;/p&gt;&lt;br /&gt;
&lt;p&gt;Sua alma é imortal, porque ele ainda é um anjo em essência. São criaturas extremamente fortes, mas o corpo não consegue reter a energia da sua aura por muito tempo, por isso, ele perde um PV por dia e não tem reserva negativa de HT.  &lt;/p&gt;&lt;br /&gt;
&lt;p&gt;Depois que o corpo morre, a alma pode reencarnar em outro corpo morto. Aos poucos esse corpo vai se modificando até alcançar a aparência do personagem.&lt;/p&gt;&lt;br /&gt;
&lt;p&gt;Anjos têm aversão à agua. Anjos Caídos têm fraqueza à ela. Como é o condutor universal, a água &amp;quot;puxa&amp;quot; a aura do anjo para fora do mundo normal. Caso o personagem seja morto por exposição à agua, sua alma não pode ser regenerada, apenas com um ritual cerimonial.&lt;/p&gt;&lt;br /&gt;
&lt;p&gt;Anjos servos de deuses bons, não podem mentir, pois são seres humanos em perfeição. Isso não significa que eles não possam omitir ou tramar as coisas. Anjos caídos não podem aprender lábia nem dissimulação.&lt;/p&gt;&lt;br /&gt;
&lt;p&gt;Eles não precisam comer, dormir ou fazer necessidades. Na verdade, anjos são eunucos. Para manter seu corpo vivo depois de uma semana, os anjos caídos precisam de uma dose de Bálsamo de Gabriel, caso contrário, perderão 10 PV por dia, ao invés de 1.&lt;/p&gt;&lt;br /&gt;
&lt;p&gt;O Bálsamo de Gabriel é uma poção que pouquíssimos alquimistas sabem fazer, não é vendida e muito menos facilmente encontrada. Apenas um alquimista de NH 30 ou mais, saberá, ao menos, indicar onde encontrá-lo.  Anjos Caídos podem ser amaldiçoados pelos deuses por sua decisão. Além disso, o deus pode não gostar que o anjo tenha amigos, portanto, ele pode ter aziago no primeiro nível.&lt;br /&gt;

&lt;h3&gt;   Vantagens&lt;br /&gt;
&lt;/h3&gt;&lt;br /&gt;
&lt;ul&gt;&lt;br /&gt;
&lt;li&gt;   &lt;strong&gt;Não come ou bebe&lt;/strong&gt;: 10 pontos;&lt;/li&gt;&lt;br /&gt;
&lt;li&gt;  &lt;strong&gt;Não dorme&lt;/strong&gt;: 20 pontos;&lt;/li&gt;&lt;br /&gt;
&lt;li&gt;  &lt;strong&gt;Não tem sangue&lt;/strong&gt;: 10 pontos; &lt;/li&gt;&lt;br /&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;ST x 2&lt;/strong&gt;: 60 pontos; &lt;/li&gt;&lt;br /&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;HT x 2&lt;/strong&gt;: 60 pontos;&lt;/li&gt;&lt;br /&gt;
&lt;li&gt; &lt;strong&gt;Imortalidade da alma&lt;/strong&gt;: 100 pontos;&lt;/li&gt;&lt;br /&gt;
&lt;li&gt;  &lt;strong&gt;Memória eidética 2&lt;/strong&gt;: 60 pontos;&lt;/li&gt;&lt;br /&gt;
&lt;li&gt;  &lt;strong&gt;Bonito&lt;/strong&gt;: 15 pontos;&lt;/li&gt;&lt;br /&gt;
&lt;li&gt;  &lt;strong&gt;Vôo&lt;/strong&gt;: 40 pontos;&lt;/li&gt;&lt;br /&gt;
&lt;/ul&gt;&lt;br /&gt;
&lt;h3&gt;   Desvantagens&lt;br /&gt;
&lt;/h3&gt;&lt;br /&gt;
&lt;ul&gt;&lt;br /&gt;
&lt;li&gt;   &lt;strong&gt;Fraqueza à agua (1D por minuto)&lt;/strong&gt;: -75 pontos;&lt;/li&gt;&lt;br /&gt;
&lt;li&gt;  &lt;strong&gt;Talassofobia&lt;/strong&gt;: -20 pontos;&lt;/li&gt;&lt;br /&gt;
&lt;li&gt;  &lt;strong&gt;Não pode mentir&lt;/strong&gt;: -10 pontos (opcional dependendo do teu deus criador); &lt;/li&gt;&lt;br /&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Sem HT Negativo&lt;/strong&gt;: -50 pontos; * &lt;strong&gt;Maldição&lt;/strong&gt;: -75 pontos (opcional); * &lt;strong&gt;Aziago 1&lt;/strong&gt;: -20 pontos (opcional); &lt;/li&gt;&lt;br /&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Perda de 1 PV por dia&lt;/strong&gt;: -10 pontos; &lt;/li&gt;&lt;br /&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Dependência: Bálsamo De Gabriel (semanal)&lt;/strong&gt;: -60 pontos; &lt;/li&gt;&lt;br /&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Eunuco&lt;/strong&gt;: -5; &lt;/li&gt;&lt;br /&gt;
&lt;/ul&gt;&lt;br /&gt;
&lt;h3&gt; Custo Final&lt;br /&gt;
&lt;/h3&gt;&lt;br /&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;strong&gt;/strong&amp;gt;50 a 155 pontos&lt;/strong&gt; dependendo das desvantagens que você escolher.&lt;strong&gt;&lt;br /&gt;
&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;br class=&quot;clear&quot; /&gt;</description>
 <comments>http://www.nh18.com.br/v1.0/node/20#comment</comments>
 <category domain="http://www.nh18.com.br/v1.0/taxonomy/term/47">Templates</category>
 <category domain="http://www.nh18.com.br/v1.0/taxonomy/term/32">3ª Edição</category>
 <pubDate>Thu, 11 Aug 2005 23:43:00 -0700</pubDate>
 <dc:creator>superJG</dc:creator>
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