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 <title>NH18 - Artigos</title>
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 <language>pt-br</language>
<item>
 <title>GURPS Martial Arts 4a ed.</title>
 <link>http://www.nh18.com.br/v1.0/gurps-martial-arts-4a-ed</link>
 <description>&lt;p&gt;&lt;p&gt;A SJ Games lançou mais um excelente complemento para a 4a ed. do &lt;span class=&quot;caps&quot;&gt;GURPS&lt;/span&gt;, o Martial Arts. Já na 3a&lt;br /&gt;

&lt;div class=&quot;MsoNormal&quot;&gt; edição era um dos complementos mais procurados pelos jogadores, provavelmente por poder ser utilizado em vários tipos de cenários. &lt;/div&gt;&lt;br /&gt;
&lt;div class=&quot;MsoNormal&quot;&gt; &lt;/div&gt;&lt;br /&gt;
&lt;div class=&quot;MsoNormal&quot;&gt;A nova edição não só atualizou vários conceitos presentes na 3a, como apresenta novas regras e alternativas. Segue a descrição do conteúdo de cada capítulo.&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;
&lt;div class=&quot;MsoNormal&quot;&gt; &lt;/div&gt;&lt;br /&gt;
&lt;div class=&quot;MsoNormal&quot;&gt;Capítulo 1 – Descrição histórica das artes marciais em vários contextos históricos. A amplitude é bem grande, incluí o Oriente antigo, Europa e o Novo Mundo. Além disso, há a s fichas de lutadores famosos. &lt;/div&gt;&lt;br /&gt;
&lt;div class=&quot;MsoNormal&quot;&gt; &lt;/div&gt;&lt;br /&gt;
&lt;div class=&quot;MsoNormal&quot;&gt;Capítulo 2 &amp;#8211; Trata dos elementos mais próximos dos personagens, como vantagens e perícias. A grande novidade são as Perks marciais, vantagens de um ponto que garantem bônus específicos e interessantes. Na minha opinião uma das melhores contribuições desse livro. Para mim, o melhor exemplo de Perks é Teamwork, que permite que combatentes do mesmo estilo lutem coordenadamente. Um pode deles, por exemplo, fazer uma finta para outro atacar.&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;
&lt;div class=&quot;MsoNormal&quot;&gt; &lt;/div&gt;&lt;br /&gt;
&lt;div class=&quot;MsoNormal&quot;&gt;Capítulo 3 – Techiniques, são dezenas de tipos de golpes armados ou não, com regras específicas. Algumas não cinematográficas, mas essas são a minoria. &lt;/div&gt;&lt;br /&gt;
&lt;div class=&quot;MsoNormal&quot;&gt; &lt;/div&gt;&lt;br /&gt;
&lt;div class=&quot;MsoNormal&quot;&gt;Capítulo 4 – Traz novas regras de combate, que tornam o &lt;span class=&quot;caps&quot;&gt;GURPS&lt;/span&gt; ainda mais realista, interessante e complicado. Aplicá-las no seu grupo pode ser bom, se ele for composto de jogadores experientes. Jogadores iniciantes poderão ficar perdidos e desnorteadas. Destaca-se as versões mais moderadas de ataque e defesa total. &lt;/div&gt;&lt;br /&gt;
&lt;div class=&quot;MsoNormal&quot;&gt; &lt;/div&gt;&lt;br /&gt;
&lt;div class=&quot;MsoNormal&quot;&gt;Capítulo 5 – Descreve dezenas de estilos de luta de várias épocas e locais detalhadamente. Há ainda algumas poucas baseadas em cenários de fantasia. Considero que o livro foi falho em não colocar parâmetros para dividir mestres e aprendizes de cada estilo. &lt;/div&gt;&lt;br /&gt;
&lt;div class=&quot;MsoNormal&quot;&gt; &lt;/div&gt;&lt;br /&gt;
&lt;div class=&quot;MsoNormal&quot;&gt;Capítulo 6 – Trata de uma lista considerável de armas e alguns equipamentos, mas nada muito interessante. Poucas realmente novas, como o tridente. &lt;/div&gt;&lt;br /&gt;
&lt;div class=&quot;MsoNormal&quot;&gt; &lt;/div&gt;&lt;br /&gt;
&lt;div class=&quot;MsoNormal&quot;&gt;Capítulo 7 – Auxilia os mestres na condução de aventuras e campanhas que tenham as arte marciais como centro. Este capítulo está bem completo e é ótimo para mestres menos experientes. &lt;/div&gt;&lt;br /&gt;
&lt;div class=&quot;MsoNormal&quot;&gt; &lt;/div&gt;&lt;br /&gt;
&lt;div class=&quot;MsoNormal&quot;&gt;Enfim, a SJGames está de parabéns por mais um ótimo complemento. Os jogadores de &lt;span class=&quot;caps&quot;&gt;GURPS&lt;/span&gt; ganharam mais recursos para as suas aventuras. Aliais, quase qualquer tipo de cenário pode utilizar as regras desse livro. Aproveito para divulgar alguns estilos de combate que desenvolvi para o meu cenário. Não artes marciais ambientadas para mundos de fantasia medieval. Para ter acesso a elas, entre em &lt;/div&gt;&lt;br /&gt;
&lt;div class=&quot;MsoNormal&quot;&gt; &lt;/div&gt;&lt;br /&gt;
&lt;div class=&quot;MsoNormal&quot;&gt;&lt;a rel=&quot;nofollow&quot; href=&quot;http://www.gurpsmelendor.blogspot.com/&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;www.gurpsmelendor.blogspot.com&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;
&lt;div class=&quot;MsoNormal&quot;&gt;-&amp;gt; estilos de luta&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;
&lt;div class=&quot;MsoNormal&quot;&gt; &lt;/div&gt;&lt;br /&gt;
&lt;div class=&quot;MsoNormal&quot;&gt;Abraços!&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br class=&quot;clear&quot; /&gt;&lt;/p&gt;</description>
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 <category domain="http://www.nh18.com.br/v1.0/taxonomy/term/23">Artigos</category>
 <category domain="http://www.nh18.com.br/v1.0/taxonomy/term/33">4ª Edição</category>
 <pubDate>Thu, 27 Mar 2008 13:34:19 -0700</pubDate>
 <dc:creator>gurpsmelendor</dc:creator>
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<item>
 <title>Thing (Coisa) 4ed _ versão 2.0!</title>
 <link>http://www.nh18.com.br/v1.0/thing-coisa-4ed-verso-20</link>
 <description>&lt;p&gt;Versão 2.0: O personagem foi modificado de acordo com a sugestão do Sandman, e agora vejo o que considero a maneira correta de lidar com super força em &lt;span class=&quot;caps&quot;&gt;GURPS&lt;/span&gt; quando o personagem não é gigantesco (o que justificaria usar Size Limitation para baratear o custo). Striking ST foi substituida por Innate Attack, de modo a causar a mesma quantidade de dano por menos de um terço do custo da opção mais cara. Outra modificação foi colocar a desvantagem Monstrous dentro do poder, recebendo o mesmo modificador, já que essa característica se perde juntamente com todas as outras habilidades caso o poder seja &amp;quot;desligado&amp;quot;.&lt;/p&gt;&lt;br /&gt;
&lt;p&gt;Dando seqüência à equipe, aí vai o Coisa para 4ed. Medi Innate Attack de acordo com a armadura de combate que aparece no capítulo de equipamentos do módulo básico (como o coisa deveria dar conta de derrotar uma armadura dessas, então causar 20d+40 de dano num soco é suficiente para a DR 60/70 do adiversário). Também coloquei Lifting ST em dois modos separados, apenas um com Super Effort (o suficiente para que ele levante as oitenta e poucas toneladas que diz a Wikipedia). &lt;/p&gt;&lt;br /&gt;
&lt;h3&gt;The Thing (Coisa) [1035]&lt;br /&gt;
&lt;/h3&gt;&lt;br /&gt;
&lt;ul&gt;&lt;br /&gt;
&lt;li&gt;ST 12&lt;/li&gt;&lt;br /&gt;
&lt;li&gt;DX 12&lt;/li&gt;&lt;br /&gt;
&lt;li&gt;IQ 11&lt;/li&gt;&lt;br /&gt;
&lt;li&gt;HT 13&lt;/li&gt;&lt;br /&gt;
&lt;/ul&gt;&lt;br /&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Total: [100]&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;

&lt;h4&gt;Vantagens&lt;br /&gt;
&lt;/h4&gt;&lt;br /&gt;
&lt;ul&gt;&lt;br /&gt;
&lt;li&gt; Reputação (+3:cidadãos honestos, -4:submundo)[0]&lt;/li&gt;&lt;br /&gt;
&lt;li&gt; Fit (Very) [15]&lt;/li&gt;&lt;br /&gt;
&lt;li&gt; Perfect Balance [15]&lt;/li&gt;&lt;br /&gt;
&lt;li&gt; Combat refelxes [15]&lt;/li&gt;&lt;br /&gt;
&lt;/ul&gt;&lt;br /&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Total: [45]&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;

&lt;h4&gt;Desvantagens&lt;br /&gt;
&lt;/h4&gt;&lt;br /&gt;
&lt;ul&gt;&lt;br /&gt;
&lt;li&gt; Dependents (Valeria Richards, 9 ou menos) [-20]&lt;/li&gt;&lt;br /&gt;
&lt;li&gt; Dependents (Fraklin Richards, 9 ou menos) [-1] (o garoto tem poderes cósmicos)&lt;/li&gt;&lt;br /&gt;
&lt;li&gt; Enemy (Dr.Doom) [- 10] (considerando que Dr.Doom seja construido com +- a mesma qtd de pontos)&lt;/li&gt;&lt;br /&gt;
&lt;li&gt; Ham Fisted [- 10] (-6 em testes de DX para trabalhos manuais finos, a não ser que o objeto manipulado seja feito especialmente para ele, como alguns artigos do dia-a-dia que o Sr.Fantástico espalha pela casa para uso exclusivo do Coisa)&lt;/li&gt;&lt;br /&gt;
&lt;li&gt; Pacifism (cannot kill) [-15]&lt;/li&gt;&lt;br /&gt;
&lt;li&gt; Sense of Duty (Fantastic Four) [-5]&lt;/li&gt;&lt;br /&gt;
&lt;/ul&gt;&lt;br /&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Total: [-51]&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;

&lt;h4&gt;Peculiaridades&lt;br /&gt;
&lt;/h4&gt;&lt;br /&gt;
&lt;p&gt; Expressão: &amp;quot;Tá na hora do pau!&amp;quot; [-1] (marca registrada)&lt;br /&gt;

&lt;h4&gt;Poder&lt;br /&gt;
&lt;/h4&gt;&lt;br /&gt;
&lt;p&gt;Fonte &amp;#8211; super&lt;br /&gt;
Foco &amp;#8211; próprio corpo&lt;br /&gt;
Talento: 2 [10]&lt;br /&gt;
Habilidades: (Todas com modificador &amp;lt;Super:-10%&amp;gt;)&lt;/p&gt;&lt;br /&gt;
&lt;p&gt; SM+1 [0]&lt;br /&gt;
 Breath Holding x2 [4]&lt;br /&gt;
 DR 80(Hardened x2:+40%; Semi-ablative:&lt;del&gt;20%) [440]&lt;br /&gt;
 Innate Attack (crushing) 19 (melee attack&lt;/del&gt; reach C:-30%; ST based:+100%) [152]&lt;br /&gt;
 Lifting ST 60 (Size Limitation:-10%) [144]&lt;br /&gt;
 Lifting ST 11 (super effort: +400%; Size Limitation:-10%) [126]&lt;br /&gt;
 Pressure Support 2 [9]&lt;br /&gt;
 Protected Sense (visão,audição,olfato,paladar) [18] &lt;br /&gt;
 Temperature Tolerance X20 [18] (zona de comforto:-75ºC~110ºC) &lt;/p&gt;&lt;br /&gt;
&lt;p&gt;Desvantagem: Appearence (Monstrous) [-18]&lt;/p&gt;&lt;br /&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Total: [893]&lt;/strong&gt; &lt;br /&gt;

&lt;h4&gt;Perícias&lt;br /&gt;
&lt;/h4&gt;&lt;br /&gt;
&lt;ul&gt;&lt;br /&gt;
&lt;li&gt;Boxing (DX/A) 14 [8]&lt;/li&gt;&lt;br /&gt;
&lt;li&gt;Breath Control (HT/H) 13 [4]&lt;/li&gt;&lt;br /&gt;
&lt;li&gt;Climbing (DX/A) 11 [1]&lt;/li&gt;&lt;br /&gt;
&lt;li&gt;Driving (Automobile) (DX/A) 11 [1]&lt;/li&gt;&lt;br /&gt;
&lt;li&gt;First Aid (IQ/E) 11 [1]&lt;/li&gt;&lt;br /&gt;
&lt;li&gt;Games (Poker) (IQ/E) 12 [2]&lt;/li&gt;&lt;br /&gt;
&lt;li&gt;Lifting (HT/A) 13 [2]&lt;/li&gt;&lt;br /&gt;
&lt;li&gt;Navigation (Air) (IQ/A) 12 [4]&lt;/li&gt;&lt;br /&gt;
&lt;li&gt;Navigation (Space) (IQ/A) 11 [2]&lt;/li&gt;&lt;br /&gt;
&lt;li&gt;Parachuting (DX/E) 12 [2]&lt;/li&gt;&lt;br /&gt;
&lt;li&gt;Piloting (Hi-performance airplane) (DX/A) 14 [8]&lt;/li&gt;&lt;br /&gt;
&lt;li&gt;Piloting (Hi-performance spacecraft)(DX/A) 14 [8]&lt;/li&gt;&lt;br /&gt;
&lt;li&gt;Sports (football) (DX/A) 12 [2]&lt;/li&gt;&lt;br /&gt;
&lt;li&gt;Streetwise (IQ/A) 12 [4]&lt;/li&gt;&lt;br /&gt;
&lt;/ul&gt;&lt;br /&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Total: [49]&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;br class=&quot;clear&quot; /&gt;</description>
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 <category domain="http://www.nh18.com.br/v1.0/taxonomy/term/23">Artigos</category>
 <category domain="http://www.nh18.com.br/v1.0/taxonomy/term/33">4ª Edição</category>
 <category domain="http://www.nh18.com.br/v1.0/taxonomy/term/8">Adaptações</category>
 <pubDate>Tue, 22 Aug 2006 15:04:33 -0700</pubDate>
 <dc:creator>indigo</dc:creator>
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</item>
<item>
 <title>Beast Boy (Mutano) 4ed.</title>
 <link>http://www.nh18.com.br/v1.0/beast-boy-mutano-4ed</link>
 <description>&lt;p&gt;                                                                                                         &lt;/p&gt;&lt;br /&gt;
&lt;p class=&quot;MsoNormal&quot;&gt;Essa é minha tentativa de adaptar o Beast Boy (Mutano) do Teen Titans para &lt;span class=&quot;caps&quot;&gt;GURPS&lt;/span&gt; 4ed. Apenas o Modulo Básico foi usado nessa adaptação. De todos os jeitos que pensei o poder dele é caro mesmo&amp;#8230; Sua capacidade de se transformar é muito abranjente, desde gigantes como T-Rex e Baleias, até moscas e seres unicelulares passando por animais alienígenas… e isso não é barato. O custo extra de metamorfose deve cobrir o Template de qualquer animal que possa existir mantendo a IQ no mesmo nível do personagem, o que aumenta muito o custo de alguns animais como dinossauros e insetos. A mudança é instantânea permitindo qualquer ação no mesmo turno, ou mais de uma mudança de forma. Me baseei nos quadrinhos e na animação pra chegar nessa ficha. O que acham?&lt;/p&gt;&lt;br /&gt;
&lt;p class=&quot;MsoNormal&quot;&gt;Aguardo criticas e sugestões já que provavelmente esqueci de colocar alguma coisa…&lt;/p&gt;&lt;br /&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;&lt;br /&gt;
&lt;h3&gt;Beast Boy [853]&lt;br /&gt;
&lt;/h3&gt;&lt;br /&gt;
&lt;ul&gt;&lt;br /&gt;
&lt;li&gt;ST   11&lt;/li&gt;&lt;br /&gt;
&lt;li&gt;DX   14&lt;/li&gt;&lt;br /&gt;
&lt;li&gt;IQ    10&lt;/li&gt;&lt;br /&gt;
&lt;li&gt;HT   12&lt;/li&gt;&lt;br /&gt;
&lt;/ul&gt;&lt;br /&gt;
&lt;ul&gt;&lt;br /&gt;
&lt;li&gt;HP   15&lt;/li&gt;&lt;br /&gt;
&lt;li&gt;Will  15&lt;/li&gt;&lt;br /&gt;
&lt;li&gt;Per  12&lt;/li&gt;&lt;br /&gt;
&lt;li&gt;FP   15&lt;/li&gt;&lt;br /&gt;
&lt;/ul&gt;&lt;br /&gt;
&lt;p&gt;&lt;span class=&quot;caps&quot;&gt;TOTAL&lt;/span&gt;: [ 107 ] &lt;/p&gt;&lt;br /&gt;
&lt;h4&gt;Vantagens&lt;br /&gt;
&lt;/h4&gt;&lt;br /&gt;
&lt;ul&gt;&lt;br /&gt;
&lt;li&gt;Reputação (+3: cidadãos honestos, -3: submundo) [0]&lt;/li&gt;&lt;br /&gt;
&lt;/ul&gt;&lt;br /&gt;
&lt;h4&gt;Desvantagens&lt;br /&gt;
&lt;/h4&gt;&lt;br /&gt;
&lt;ul&gt;&lt;br /&gt;
&lt;li&gt;Vow (Vegetariano)  &amp;#8211; [-10] &lt;/li&gt;&lt;br /&gt;
&lt;li&gt;Unnatural Feature (Pele Verde, Orelhas Pontugas) [-2] &lt;/li&gt;&lt;br /&gt;
&lt;li&gt;Lecherousness (12 ou -) [-15]&lt;/li&gt;&lt;br /&gt;
&lt;li&gt;Impulsiveness (12 ou -) [-10]&lt;/li&gt;&lt;br /&gt;
&lt;li&gt;Bully (12 ou -) [-10]&lt;/li&gt;&lt;br /&gt;
&lt;li&gt;Pacifism(cannot kill) [-10]&lt;/li&gt;&lt;br /&gt;
&lt;li&gt;Sense of Duty(Teen Titans) [-5]&lt;/li&gt;&lt;br /&gt;
&lt;/ul&gt;&lt;br /&gt;
&lt;p&gt;&lt;span class=&quot;caps&quot;&gt;TOTAL&lt;/span&gt;: [-62] &lt;/p&gt;&lt;br /&gt;
&lt;h4&gt;Poderes&lt;br /&gt;
&lt;/h4&gt;&lt;br /&gt;
&lt;ul&gt;&lt;br /&gt;
&lt;li&gt;Morph [745]&lt;br /&gt;
&lt;ul&gt;&lt;br /&gt;
&lt;li&gt;Flawed (Sempre da Cor Verde) [-10%]&lt;/li&gt;&lt;br /&gt;
&lt;li&gt; No Memorization Required [+50%]&lt;/li&gt;&lt;br /&gt;
&lt;li&gt;Accessibility (ApenasFormas animais) [-20%]&lt;/li&gt;&lt;br /&gt;
&lt;li&gt;Reduced Time +5 [+100%]&lt;/li&gt;&lt;br /&gt;
&lt;li&gt;Absorptive Change (sem carga) [+5%]&lt;/li&gt;&lt;br /&gt;
&lt;li&gt;Active Change [+20%]&lt;/li&gt;&lt;br /&gt;
&lt;li&gt;Extra Morphing Capacity +500 [+500]&lt;br /&gt;
&lt;/li&gt;&lt;br /&gt;
&lt;/ul&gt;&lt;br /&gt;
&lt;/li&gt;&lt;br /&gt;
&lt;/ul&gt;&lt;br /&gt;
&lt;h4&gt;Perícias custo/NH&lt;/h4&gt;&lt;br /&gt;
&lt;ul&gt;&lt;br /&gt;
&lt;li&gt;Acrobatics [16] 15&lt;/li&gt;&lt;br /&gt;
&lt;li&gt;Brawling [8] 15&lt;/li&gt;&lt;br /&gt;
&lt;li&gt;Jumping [8] 15&lt;/li&gt;&lt;br /&gt;
&lt;li&gt;Naturalist (Earth) [12]&lt;/li&gt;&lt;br /&gt;
&lt;li&gt;Running [2] 12&lt;/li&gt;&lt;br /&gt;
&lt;li&gt;Stealth [8] 14&lt;/li&gt;&lt;br /&gt;
&lt;li&gt;Swimming [1] 12&lt;/li&gt;&lt;br /&gt;
&lt;li&gt;Tracking [8] 14&lt;/li&gt;&lt;br /&gt;
&lt;/ul&gt;&lt;br /&gt;
&lt;p&gt;&lt;span class=&quot;caps&quot;&gt;TOTAL&lt;/span&gt;: [63] &lt;/p&gt;&lt;br /&gt;
&lt;p&gt;As ampliações e limitações de morph só entram no custo base, que é 100, Extra Morphing Capacity é somado depois&amp;#8230; Não sei quantos pontos teria o animal mais caro possovel em &lt;span class=&quot;caps&quot;&gt;GURPS&lt;/span&gt; mas acredito que não passe de 500 pontos. Lembrando que o IQ permanece o mesmo em todas as formas e as pericias fisicas mudam de acordo com a DX da forma atual.  &lt;/p&gt;
&lt;br class=&quot;clear&quot; /&gt;</description>
 <comments>http://www.nh18.com.br/v1.0/beast-boy-mutano-4ed#comment</comments>
 <category domain="http://www.nh18.com.br/v1.0/taxonomy/term/23">Artigos</category>
 <category domain="http://www.nh18.com.br/v1.0/taxonomy/term/33">4ª Edição</category>
 <category domain="http://www.nh18.com.br/v1.0/taxonomy/term/8">Adaptações</category>
 <pubDate>Mon, 14 Aug 2006 14:15:19 -0700</pubDate>
 <dc:creator>Sandman</dc:creator>
 <guid isPermaLink="false">220 at http://www.nh18.com.br/v1.0</guid>
</item>
<item>
 <title>Mr.Fantastic 4ed.</title>
 <link>http://www.nh18.com.br/v1.0/mrfantastic-4ed</link>
 <description>&lt;p&gt;Mostro aqui uma tentativa de adaptar o Sr.Fantástico para &lt;em&gt;&lt;span class=&quot;caps&quot;&gt;GURPS&lt;/span&gt; 4ed&lt;/em&gt;, utilizando recursos do suplemento &lt;em&gt;Powers&lt;/em&gt;. O personagem acabou precisando de uma quantidade de pontos absurda, coisa que me desagradou a princípio, mas acabei considerando que isso foi resultado de anos de experiência como super-herói. Me baseiei na descrição de habilidades dada pela Wikipedia, e algumas das habilidades que não estão na ficha podem ser utilizadas se empregada a regra &lt;em&gt;usando habilidades como pré-definido &lt;/em&gt;em situações pariculares, já que tais habilidades não me pareceram ser o foco principal dos poderes do personagem. por fim, mantive os termos em inglês para facilitar a procura nos livros.&lt;br /&gt;

&lt;h3&gt;Mr.Fantastic [1032]&lt;br /&gt;
&lt;/h3&gt;&lt;br /&gt;
&lt;ul&gt;&lt;br /&gt;
&lt;li&gt;ST 10&lt;/li&gt;&lt;br /&gt;
&lt;li&gt;DX 11&lt;/li&gt;&lt;br /&gt;
&lt;li&gt;IQ 20&lt;/li&gt;&lt;br /&gt;
&lt;li&gt;HT 10&lt;/li&gt;&lt;br /&gt;
&lt;/ul&gt;&lt;br /&gt;
&lt;p&gt;TOTAL: [ 220 ]&lt;br /&gt;

&lt;h4&gt;Vantagens&lt;br /&gt;
&lt;/h4&gt;&lt;br /&gt;
&lt;ul&gt;&lt;br /&gt;
&lt;li&gt;TL 11 [15]&lt;/li&gt;&lt;br /&gt;
&lt;li&gt;Podre de rico [50]&lt;/li&gt;&lt;br /&gt;
&lt;li&gt;Independent income 20 [20] (patentes de invenções)&lt;/li&gt;&lt;br /&gt;
&lt;li&gt;Reputação (+3: cidadãos honestos, -4: submundo) [0]&lt;/li&gt;&lt;br /&gt;
&lt;li&gt;Cultural Adaptability (Xeno) [20]&lt;/li&gt;&lt;br /&gt;
&lt;li&gt;Eidetic Memory [5]&lt;/li&gt;&lt;br /&gt;
&lt;li&gt;Lightning calculator(Intuitive Mathematician) [5]&lt;/li&gt;&lt;br /&gt;
&lt;li&gt;Quick Gadgeteer [50]&lt;/li&gt;&lt;br /&gt;
&lt;li&gt;Talent(mathematical ability) 4 [40]&lt;/li&gt;&lt;br /&gt;
&lt;li&gt;Talent(artificer) 4 [20]&lt;/li&gt;&lt;br /&gt;
&lt;li&gt;Versatile [5]&lt;/li&gt;&lt;br /&gt;
&lt;/ul&gt;&lt;br /&gt;
&lt;p&gt;TOTAL: [ 235 ]&lt;br /&gt;

&lt;h4&gt;Desvantagens&lt;br /&gt;
&lt;/h4&gt;&lt;br /&gt;
&lt;ul&gt;&lt;br /&gt;
&lt;li&gt;Curious [-5*]&lt;/li&gt;&lt;br /&gt;
&lt;li&gt;Dependents(Valeria Richards, 9 ou menos) [-20]&lt;/li&gt;&lt;br /&gt;
&lt;li&gt;Dependents(Fraklin Richards, 9 ou menos) [-1] (o garoto tem poderes cósmicos)&lt;/li&gt;&lt;br /&gt;
&lt;li&gt;Enemy(Dr.Doom) [- 10] (considerando que Dr.Doom seja construido com + &amp;#8211; a mesma qtd de pontos)&lt;/li&gt;&lt;br /&gt;
&lt;li&gt;Obsession(adquirir conhecimento) [-10]&lt;/li&gt;&lt;br /&gt;
&lt;li&gt;Pacifism(cannot kill) [-10]&lt;/li&gt;&lt;br /&gt;
&lt;li&gt;Sense of Duty(Fantastic Four) [-5]&lt;/li&gt;&lt;br /&gt;
&lt;/ul&gt;&lt;br /&gt;
&lt;p&gt;TOTAL: [-61]&lt;br /&gt;

&lt;h4&gt;Poderes&lt;br /&gt;
&lt;/h4&gt;&lt;br /&gt;
&lt;p&gt;Corpo Elástico:&lt;br /&gt;
Source- super&lt;br /&gt;
Foco- próprio corpo&lt;br /&gt;
Talent: 4 [20]&lt;br /&gt;
Habilidades-(todas com Body Alteration(Super): -10%)&lt;br /&gt;
 Bonus ST 10 [90] (+10hp)&lt;br /&gt;
 Constriction Attack [14]&lt;br /&gt;
 DR 25 [113] (60 contra dano físico: &lt;del&gt;20%) [123]&lt;br /&gt;
 Double Jointed [14]&lt;br /&gt;
 Resistant(psionics)(+8 IQ/Will) [14]&lt;br /&gt;
 Slippery 5 [18]&lt;br /&gt;
 #Habilidades alternadas(não podem ser usadas simultaneamente):&lt;br /&gt;
 Striking ST +17 [85]&lt;br /&gt;
 Stretch 14 [76/5=16] (seguindo a tabela Size and Speed/Range, isso permite esticar até 500m, mas isso aumenta bastante se usada a regra de trocar fadiga por efeito.com uma ação de atacar, pode dar um soco a até 5m de distância, se já não estiver antes com o braço esticado)&lt;br /&gt;
 Super Jump 6 [84/5=17] (Bouncing[+50%])Modificador de Poder&lt;/del&gt; Body Alteration(Super):-10%&lt;br /&gt;
TOTAL: [524]&lt;br /&gt;

&lt;h4&gt;Perícias&lt;br /&gt;
&lt;/h4&gt;&lt;br /&gt;
&lt;ul&gt;&lt;br /&gt;
&lt;li&gt;Administration(IQ/A)19 [1]&lt;/li&gt;&lt;br /&gt;
&lt;li&gt;Area Knowledge(Negative Zone)(IQ/E)20 [1]&lt;/li&gt;&lt;br /&gt;
&lt;li&gt;Beam Weapons(pistol)(DX/E)12 [2]&lt;/li&gt;&lt;br /&gt;
&lt;li&gt;Beam Weapons(projector)(DX/E)12 [2]&lt;/li&gt;&lt;br /&gt;
&lt;li&gt;Beam Weapons(rifle)(DX/E)12 [2]&lt;/li&gt;&lt;br /&gt;
&lt;li&gt;Brawling(DX/E)13 [4]&lt;/li&gt;&lt;br /&gt;
&lt;li&gt;Computer Hacking(IQ/VH)22 [16]&lt;/li&gt;&lt;br /&gt;
&lt;li&gt;Computer Programing(IQ/H)22 [12]&lt;/li&gt;&lt;br /&gt;
&lt;li&gt;Diplomacy(IQ/H)18 [1]&lt;/li&gt;&lt;br /&gt;
&lt;li&gt;Driving(automobile)(DX/A)10 [1]&lt;/li&gt;&lt;br /&gt;
&lt;li&gt;Eletronics Operation(scientific)(IQ/A)20 [2]&lt;/li&gt;&lt;br /&gt;
&lt;li&gt;Environment Suit(&lt;span class=&quot;caps&quot;&gt;NBC&lt;/span&gt;)(DX/A)11 [2]&lt;/li&gt;&lt;br /&gt;
&lt;li&gt;Environment Suit(Vacc)(DX/A)11 [2]&lt;/li&gt;&lt;br /&gt;
&lt;li&gt;Escape(DX/H)9 [1] (+10 por Double Jointed e Slippery)&lt;/li&gt;&lt;br /&gt;
&lt;li&gt;Jumping(DX/E)11 [1]&lt;/li&gt;&lt;br /&gt;
&lt;li&gt;Leadership(IQ/A)19 [1]&lt;/li&gt;&lt;br /&gt;
&lt;li&gt;Piloting(Aerospace)(DX/A)11 [2]&lt;/li&gt;&lt;br /&gt;
&lt;li&gt;Piloting(contragravity)(DX/A)11 [2]&lt;/li&gt;&lt;br /&gt;
&lt;li&gt;Research(IQ/A)20 [2]&lt;/li&gt;&lt;br /&gt;
&lt;li&gt;Science!((IQ/VH)x3)22 [48]&lt;/li&gt;&lt;br /&gt;
&lt;li&gt;Scrouging(Per/E)20 [1]&lt;/li&gt;&lt;br /&gt;
&lt;li&gt;Weird Science(IQ/VH)20 [8]&lt;/li&gt;&lt;br /&gt;
&lt;/ul&gt;&lt;br /&gt;
&lt;p&gt;TOTAL: [114]&lt;br /&gt;
&lt;p&gt;#Aguardo críticas&amp;#8230;..&lt;/p&gt;
&lt;br class=&quot;clear&quot; /&gt;</description>
 <comments>http://www.nh18.com.br/v1.0/mrfantastic-4ed#comment</comments>
 <category domain="http://www.nh18.com.br/v1.0/taxonomy/term/23">Artigos</category>
 <category domain="http://www.nh18.com.br/v1.0/taxonomy/term/33">4ª Edição</category>
 <category domain="http://www.nh18.com.br/v1.0/taxonomy/term/8">Adaptações</category>
 <pubDate>Thu, 10 Aug 2006 08:08:02 -0700</pubDate>
 <dc:creator>indigo</dc:creator>
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<item>
 <title>Adaptando outras histórias para GURPS</title>
 <link>http://www.nh18.com.br/v1.0/node/138</link>
 <description>&lt;p&gt;Transforme o mundo do anime, cinema, HQ, games, entre outros, em &lt;span class=&quot;caps&quot;&gt;GURPS&lt;/span&gt;.&lt;/p&gt;&lt;br /&gt;
&lt;p&gt;h3. 01. Introdução: O porquê do artigo.&lt;/p&gt;&lt;br /&gt;
&lt;p&gt;O mundo não é Érrepêgêocêntrico, ou seja, o mundo não gira em torno do &lt;span class=&quot;caps&quot;&gt;RPG&lt;/span&gt;. Esta é a realidade. Nem tudo é &lt;span class=&quot;caps&quot;&gt;RPG&lt;/span&gt; no mundo de um jogador, além do mais, encontramos por aí toneladas de (bons) HQs, mangas, filmes, histórias no geral e isto é bom. Isso é tão bom que nos dá aquela profunda vontade angustiante: &amp;#8220;No filme, ele pula cinqüenta metros&amp;#8230; Como seria no RPG?&amp;#8221;&lt;/p&gt;&lt;br /&gt;
&lt;p&gt;Transformar histórias em &lt;span class=&quot;caps&quot;&gt;RPG&lt;/span&gt; é algo comum que, vira e mexe, surge em nossa mente. Uma picuinha freqüente que, talvez, comece com &amp;#8220;quanto eu tenho de força?&amp;#8221; e que vai até a literalmente secular procura por um suplemento específico de um anime super-famoso-que-só-você-é-fã e ninguém encontra informação nenhuma.&lt;/p&gt;&lt;br /&gt;
&lt;p&gt;Já que não se encontra nenhuma adaptação para aquela história, que tal criar e usar a adaptação você mesmo? As linhas seguintes tentam mostrar um caminho para que isso se dê.&lt;br /&gt;

Mãos à obra.&lt;/p&gt;&lt;br /&gt;
&lt;p&gt;h3. 02. Quanto adaptar?&lt;/p&gt;&lt;br /&gt;
&lt;p&gt;Antes de tudo, devemos deixar claro que há uma diferença entre &amp;#8220;é... eu gosto um pouco&amp;#8221; e &amp;#8220;sou fissurado&amp;#8221;. Nem sempre se quer que a história a ser adaptada modifique profundamente o cenário de uma campanha já em desenvolvimento, além do mais, &amp;#8220;em time que ganha, não se mexe&amp;#8221;. De qualquer modo, sugere-se que o mestre converse com os PCs sobre o nível da adaptação, isso facilitará as coisas.&lt;/p&gt;&lt;br /&gt;
&lt;p&gt;h4. 02.01 Peculiaridades&lt;/p&gt;&lt;br /&gt;
&lt;p&gt;Um nome, um lugar, um rosto, apenas uma ilustração. Muitas vezes levamos, subconscientemente, para a aventura coisas de uma outra história, talvez sem querer, outras vezes só para descontrair, ou mesmo para ilustrar melhor uma cena aos PC&amp;#8217;s perdidos (ou ao mestre que nunca entende o que se deseja).&lt;/p&gt;&lt;br /&gt;
&lt;p&gt;Talvez isto nem seja lá uma adaptação, pois é tão &amp;#8220;pequena&amp;#8221; que não carrega a simbologia da história principal, mas pode ajudar, e muito, a ilustrar o mundo e a envolver os PC&amp;#8217;s nele.&lt;/p&gt;&lt;br /&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Exemplo 1&lt;/strong&gt;: Jean ValJean é o nome da personagem principal do romance Os Miseráveis, de Vitor Hugo, que se passa na França pós-revolução. Legal. Eu gostei do nome. O que impede a minha personagem de chamar-se Jean ValJean e ser um cavaleiro medieval num mundo de fantasia? Nada, e é isso que ele é.&lt;/p&gt;&lt;br /&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Exemplo 2&lt;/strong&gt;: Após uma enrascada, um personagem é detido e levado ao 25o. DP, onde o delegado o aguardava. Normal, até aí. Porém o mestre, para ilustrar o delegado de forma melhor, o faz fisicamente igual ao &amp;#8220;Comissário Gordan&amp;#8221; do Batman. Esse delegado será o Comissário Gordan? Agirá como ele? Terá ligação com o Batman? Não (mas pode ter, ver &amp;#8220;Personagens &amp;#8211; NPC&amp;#8221;). Neste nível de adaptação, o fato de parecer com o Comissário Gordan se dá apenas para auxiliar a descrição e nada mais. Pode ser, até, que seja apenas o personagem em questão que acredite que o delegado pareça com Gordon, além do mais, antes de ser preso, ele tinha acabado de assistir ao &amp;#8220;Bátima biguins&amp;#8221;... Vai saber&amp;#8230;&lt;/p&gt;&lt;br /&gt;
&lt;p&gt;h4. 02.02 Especificidades&lt;/p&gt;&lt;br /&gt;
&lt;p&gt;Este caso de adaptação é um pouco mais complexo, pois vai além de um simples nome ou aparência para tocar, muitas vezes a fundo, uma parte da história. A especificidade é um ponto verossímil que será usado da história original na aventura. Uma arma, uma magia, um golpe de judô, um tipo de carro-bem-louco. Aqui começamos a adaptação propriamente dita, que sai do campo das idéias, e entra para efeito de jogo.&lt;/p&gt;&lt;br /&gt;
&lt;p&gt;De muitos lugares tiramos nossas idéias para as aventuras, porém algumas coisas acreditamos tão bem-boladas que vale a pena transformá-las e inseri-las integralmente.&lt;/p&gt;&lt;br /&gt;
&lt;p&gt;Exemplo máximo: &amp;#8220;As armas da Caverna do Dragão&amp;#8221;. Logo quando comecei a procurar material de &lt;span class=&quot;caps&quot;&gt;GURPS&lt;/span&gt; na net, encontrei as famosas &amp;#8220;Armas da Caverna do Dragão&amp;#8221; adaptadas, por um desconhecido, para &lt;span class=&quot;caps&quot;&gt;GURPS&lt;/span&gt;. Creio que todos já viram isso. Este é o exemplo máximo: não se quer os personagens, não se quer o cenário, não se quer nome e coisas assim; neste caso, só as armas que importam e só estas estarão na aventura. Seus efeitos foram &amp;#8220;GURPados&amp;#8221; (adaptados para &lt;span class=&quot;caps&quot;&gt;GURPS&lt;/span&gt;) e o jogo continua. Elas entram como armas encantadas com as magias tal-tal e podem ser o objetivo da busca em uma caverna ou ser as próprias armas dos PCs (ou de um vilão&amp;#8230;).&lt;/p&gt;&lt;br /&gt;
&lt;p&gt;Esse tipo de adaptação é completamente estimulado em &lt;span class=&quot;caps&quot;&gt;GURPS&lt;/span&gt; uma vez que este sistema, em seus livros oficiais, mostra como criar novos elementos que, &amp;#8220;com o acordo do GM&amp;#8221;, podem entrar na aventura. Uma nova magia, perícia, super-vantagem, raça, item, etc-etc-etc. Em &lt;span class=&quot;caps&quot;&gt;GURPS&lt;/span&gt;, existem meios para criá-los; com as adaptação, basta apenas GURPa-los.&lt;/p&gt;&lt;br /&gt;
&lt;p&gt;h4. 02.03 Personagens &amp;#8211; NPCs&lt;/p&gt;&lt;br /&gt;
&lt;p&gt;Adaptar personagens de uma história é um outro nível, bem diferente da adaptação de uma simples perícia, além do mais, aqui começa a, realmente, ser necessário certo conhecimento por parte do mestre de o que será adaptado. Ainda mais no quesito personagens que, além de adaptar possíveis regras da história (como um golpe especial que só ele sabe fazer), requer interpretação do mestre. &amp;#8220;Como o Blade agiria se perguntassem&amp;#8230;?&amp;#8221;&lt;/p&gt;&lt;br /&gt;
&lt;p&gt;Esta é a inserção de um &amp;#8220;elemento vivo&amp;#8221;, retirado de outro local, a um cenário já criado.&lt;/p&gt;&lt;br /&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Exemplo&lt;/strong&gt;: No cenário de um super-herói qualquer, a ver, Super Choque, com sua cidade, seus problemas, suas histórias, entra, para ajudá-lo a combater o Coringa e sua gangue, a Liga da Justiça. O que acontecerá? O Super-Choque terá de interagir com NPC&amp;#8217;s de grande porte, como a Liga da Justiça (e até mesmo o Coringa) e, por alguns capítulos, personagens prontos e fixos de outras histórias serão &amp;#8220;adaptados&amp;#8221; ao universo de Super-Choque e os meta-humanos.&lt;/p&gt;&lt;br /&gt;
&lt;p&gt;Os personagens grandes podem ser utilizados como estímulos a personagens pouco experientes: &amp;#8220;um dia serei como ele&amp;#8221;; ou para qualquer outro fim que seja: &amp;#8220;eu sempre quis lutar ao lado da mulher maravilha&amp;#8221;. De qualquer forma, haverá um propósito para a aparição destes personagens na aventura. Quem sabe não serão os próprios PCs que irão buscá-los: &amp;#8220;Vou atrás de Pay-Mey para ser treinado&amp;#8221;.&lt;/p&gt;&lt;br /&gt;
&lt;p&gt;h4. 02.04 Cenário&lt;/p&gt;&lt;br /&gt;
&lt;p&gt;A próxima expansão rumo ao &amp;#8220;conhecimento absoluto&amp;#8221; (será mostrado abaixo) é o uso do cenário da história para ser nele que se passam as aventuras dos PCs. Não se quer personagens prontos, não se quer intrigas intergalácticas, apenas o mundo, com algumas problemáticas já criadas. Quanto maior o uso da história a ser adaptada na aventura, maior deve ser o conhecimento do mestre sobre ela, além do mais, o GM deve saber o que está fazendo!&lt;/p&gt;&lt;br /&gt;
&lt;p&gt;Este tipo de adaptação é o que ocorre com maior freqüência e que inspira o maior número de livros de &lt;span class=&quot;caps&quot;&gt;GURPS&lt;/span&gt;. Quem nunca quis jogar no Japão dos Shogunatos? Pois bem, o livro de adaptação chama-se &lt;span class=&quot;caps&quot;&gt;GURPS&lt;/span&gt; Japan e conta com regras e discrição de tal cenário. Simples, não? &lt;span class=&quot;caps&quot;&gt;GURPS&lt;/span&gt; China, &lt;span class=&quot;caps&quot;&gt;GURPS&lt;/span&gt; Egito, &lt;span class=&quot;caps&quot;&gt;GURPS&lt;/span&gt; Atlantis, &lt;span class=&quot;caps&quot;&gt;GURPS&lt;/span&gt; Fantasy, principalmente &lt;span class=&quot;caps&quot;&gt;GURPS&lt;/span&gt; Fantasy, além do mais, muitas vezes, só pegamos o cenário do jogo para dar asas a nossa liberdade e inventar a história que queremos. A Terra e sua rica história é, com certeza, neste ponto, a mais adaptada/adaptável/que-já-foi-adaptada/que-falta-adaptar, uma vez que inserimos nossa aventura em um contexto já criado.&lt;/p&gt;&lt;br /&gt;
&lt;p&gt;h4. 02.05 Cenário e personagens&lt;/p&gt;&lt;br /&gt;
&lt;p&gt;Talvez seja neste ponto que entramos, realmente, onde todos queriam chegar. A adaptação do cenário E das personagens da história em questão, ou seja, além de jogar no mundo de Samurai X, jogaremos, também, com as personagens deste anime. Um dos pré-requisitos para esta adaptação é um considerável &amp;#8220;nível de fã&amp;#8221; por parte do mestre e de alguns dos jogadores.&lt;/p&gt;&lt;br /&gt;
&lt;p&gt;Neste caso, o cenário é o mesmo da história a ser adaptada, porém os jogadores não serão os verdadeiros protagonistas, por exemplo, em um cenário de Smallville, nenhum dos PC&amp;#8217;s será o Super Homem, mas poderão, sim, com facilidade, encontrar com ele. O mestre precisa ser duplamente perspicaz, pois inserirá os PCs no cenário da série e terá de representar os personagens da série, sem contar as adaptações dos super-poderes que alguns deles podem apresentar.&lt;/p&gt;&lt;br /&gt;
&lt;p&gt;h4. 02.06 Cenário e personagens: o conhecimento absoluto&lt;/p&gt;&lt;br /&gt;
&lt;p&gt;Este é uma variação do item acima. Além dos PCs estarem no cenário da história, eles SERÃO os verdadeiros protagonistas da história.&lt;/p&gt;&lt;br /&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Exemplo&lt;/strong&gt;: No universo dos Cavaleiros do Zodíaco, o grupo de PCs será os cinco principais cavaleiros de bronze que jogarão as mesmas ou outras sagas, definidas pelo mestre. Neste caso a adaptação é absoluta, os PCs estarão no centro literal da história adaptada ao &lt;span class=&quot;caps&quot;&gt;RPG&lt;/span&gt;. Por essas e outras, é daqui que saem, muitas vezes, sistemas independentes de RPG: o nível que se requer da adaptação é tão alto que é mais fácil começar com um sistema próprio.&lt;/p&gt;&lt;br /&gt;
&lt;p&gt;Vira e mexe, encontramos as fichas de alguns grandes personagens prontos, como o caso dos personagens do mundo marvel e de outras adaptações que saem em revistas especializadas, por exemplo. Isto facilita a vida do mestre e dos jogadores, uma vez que minimiza o trabalho de todos, porém nem sempre é assim. A maioria das vezes o grupo deve correr atrás, ou, mesmo, fazer, ele próprio, as adaptações necessárias ao jogo.&lt;/p&gt;&lt;br /&gt;
&lt;p&gt;h3. 03. Modificações no sistema&lt;/p&gt;&lt;br /&gt;
&lt;p&gt;É perceptível que, muitas vezes, ao tentar adaptar algo à &lt;span class=&quot;caps&quot;&gt;GURPS&lt;/span&gt;, são necessárias algumas mudanças no próprio &lt;span class=&quot;caps&quot;&gt;GURPS&lt;/span&gt;, seja adicionando novos poderes/perícias/incrementos/limitações, ou, mesmo, caso não exista outra saída, criando apêndices inteiros de novidades. Isto é comum e, deste modo, muitas novas regras são criadas e, após alguns testes, oficializadas em &lt;span class=&quot;caps&quot;&gt;GURPS&lt;/span&gt;.&lt;/p&gt;&lt;br /&gt;
&lt;p&gt;A disposição de um mestre para criar um sistema de adaptação perfeita é o que varia. Alguém que, realmente, quiser montar uma nova adaptação completa e de conhecimento absoluto (ver acima) envolvendo até as peculiaridades-que-apenas-os-muito-fãs-conseguem-perceber, talvez precise, até, de um sistema de regras próprio: tudo em favor da adaptação. Porém este não é o desejo de todas as pessoas, logo, de modo mais moderado, podem-se fazer algumas modificações que requerem alguma experiência e estudo, mas que aproxima, e muito, o &lt;span class=&quot;caps&quot;&gt;GURPS&lt;/span&gt; da história adaptada.&lt;/p&gt;&lt;br /&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Exemplo 1&lt;/strong&gt;: Em Pokémon, Ash convoca Pikachú. Isso é uma perícia? É uma magia? É teste de ST? Vamos dizer que é um simples teste de Armas Arremessáveis (Pokébola) F/F. Sai o Pikachú e ataca com uma voadora-de-dois-pés. Isso é uma magia? Uma Arte marcial? Quem testa é o Pikachú (ou seja, o próprio mestre, por ser um &lt;span class=&quot;caps&quot;&gt;NPC&lt;/span&gt;) ou o Ash? Vamos dizer que a voadora é um teste simples de DX feito pelo animal que recebe +1 devido ao &amp;#8220;Aptidão para Treino de Pokemons&amp;#8221; que o Ash possui.&lt;/p&gt;&lt;br /&gt;
&lt;p&gt;Aptidão para Treino de Pokemons? O que é isto? Esta é uma nova vantagem que acresce +1, por nível, a qualquer ataque que o Pokemon convocado dê. Ela custa 10 pontos por nível ao Ash.&lt;br /&gt;

É na modificação do sistema que são definidas bases de regras importantes, e essenciais, para a adaptação. Perícia ou vantagem? Tudo deve ser definido. Esta definição em massa afasta uma mente criadora do ato efetivo de adaptar: &amp;#8220;dá tanto trabalho&amp;#8221;, porém o que não se sabe é que o trabalho é relativo ao ponto de adaptação em que se está disposto a chegar, a quanto de realidade se quer dar à aventura, quão verossímil será a adaptação da história original.&lt;/p&gt;&lt;br /&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Exemplo 2&lt;/strong&gt;: E SE, ao invés de &amp;#8220;DX + nível de aptidão para treino de pokemon&amp;#8221;, o mestre simplesmente substitua esse teste por um NH12? É uma possibilidade. De onde veio esse 12? Ele saiu da mente do mestre que, ao invés de se apegar às picuinhas de bônus e redutores, desejou uma aventura que flua melhor e mais rápido. Simples assim.&lt;/p&gt;&lt;br /&gt;
&lt;p&gt;h3. 04. Modificações na história&lt;/p&gt;&lt;br /&gt;
&lt;p&gt;Em outros casos, a modificação ocorre na forma em que se usa a história original.&lt;/p&gt;&lt;br /&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Exemplo&lt;/strong&gt;: Power Rangers são um grupo de velhos, fantasiados de jovens, que morfam falando a um relógio, e lutam com inimigos mascarados que crescem e diminuem. SE era algo relativo à ação, poderemos, com facilidade, adicionar boas doses de humor. Ou Horror, ou terrir, ou artes marciais, ou transportá-los para o mundo de fantasia.&lt;br /&gt;

Este é um exemplo de adaptações na própria adaptação: além de GURPar os Power Rangers, podemos arrastá-los para um novo estilo, dando asas à nossa imaginação. Usam-se as mesmas personagens no mesmo cenário, porém o enfoque é substituído e nesta substituição é que se pode criar uma infinidade de novos jogos. É nesta hora que adicionamos toda a flexibilidade do &lt;span class=&quot;caps&quot;&gt;GURPS&lt;/span&gt; às possibilidades da história original: os resultados serão impressionantes.&lt;/p&gt;&lt;br /&gt;
&lt;p&gt;Do mesmo modo que é possível uma aventura de ação com Power Rangers, é possível que, jogando com eles, consigamos boas risadas, em uma aventura de humor, ou bons sustos, no caso do horror. E porque não illuminati? &lt;span class=&quot;caps&quot;&gt;FNORD&lt;/span&gt;.&lt;/p&gt;&lt;br /&gt;
&lt;p&gt;h3. 05. O(s) Não-Exemplo(s)&lt;/p&gt;&lt;br /&gt;
&lt;p&gt;O mundo das adaptações, apesar de garantir boas aventuras, é um tanto complexo e requer, acima de tudo, um mestre preparado para conduzir bem o jogo entre os caminhos de quanto de adaptação se escolheu usar. Geralmente, não se tem bons resultados quando, mestrando de improviso, resolve-se afanar, completamente, um universo e as aventuras de um jogo de computador para entreter os jogadores.&lt;/p&gt;&lt;br /&gt;
&lt;p&gt;Zelda é um jogo e tanto que já foi lançado em diversas plataformas, porém, sem avisar aos jogadores, colocá-los, literalmente, no Templo do Fogo e falar &amp;#8220;se vira aí&amp;#8221;, talvez não seja a melhor coisa a se fazer, além do mais, além de altas chances dos jogadores já conhecerem os caminhos para resolver os mesmos enigmas das mesmas salas, temos o desgaste dos jogadores perante a um mestre que &amp;#8220;copia e cola&amp;#8221;.&lt;br /&gt;

Pode-se usar o universo de Zelda, pode-se colocar os jogadores no Templo do Fogo, porém cabe ao grupo decidir se é de agrado que o &lt;span class=&quot;caps&quot;&gt;RPG&lt;/span&gt; se dê nestas condições. Nem sempre o &amp;#8220;copiar e colar&amp;#8221; garante uma boa partida, mestre e jogadores devem fazer mais que isto: eles devem trabalhar a história original e, de um modo característico, alcançar um jogo satisfatório.&lt;/p&gt;&lt;br /&gt;
&lt;p&gt;h3. 06. Conclusão&lt;/p&gt;&lt;br /&gt;
&lt;p&gt;Finda mais um artigão. Menos ensina a, propriamente, adaptar e regras e burocracias; mais mostra os diversos caminhos cuja escolha é possível, dentro do universo de adaptações, para abrir o horizonte de possibilidades. Espero que seja o incentivo para que, seja quanto for, o mundo de boas idéias dos filmes, HQs, mangas, livros, contos-que-minha-vó-contava invada o seu &lt;span class=&quot;caps&quot;&gt;RPG&lt;/span&gt; enriquecendo-o em seus elementos.&lt;/p&gt;&lt;br /&gt;
&lt;p&gt;Escolha o quanto está disposto a entrar neste mundo de adaptações e entre. O pior que pode acontecer é parar na lixeira. =]&lt;/p&gt;
&lt;br class=&quot;clear&quot; /&gt;</description>
 <comments>http://www.nh18.com.br/v1.0/node/138#comment</comments>
 <category domain="http://www.nh18.com.br/v1.0/taxonomy/term/23">Artigos</category>
 <pubDate>Sun, 26 Mar 2006 17:05:39 -0800</pubDate>
 <dc:creator>dantas5</dc:creator>
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<item>
 <title>Paradoxo de Ver o Futuro</title>
 <link>http://www.nh18.com.br/v1.0/node/109</link>
 <description>&lt;p&gt;Para quem já jogou o &amp;quot;Viagem no Tempo&amp;quot;, ou pensa em coisas como voltar no tempo, sabe que há o paradoxo de voltar no tempo, coisas como do tipo você matar o seu avô acidentalmente, por exemplo, então como você nasceu ? Esse é o paradoxo do passado, e o paradoxo de ver o futuro seria por exemplo: Você tem uma visão de que a sua mulher morrerá assassinada, mas não sabe por quem, nem aonde, então, você a leva para uma cidade afastada que acha que vai fazer com que ela não morra assassinada, mas numa tarde ela resolve ir passear no centro, e acaba morrendo por um tiro. Ou seja, se você não a tivesse levado para essa cidade, ela não teria morrido assassinada, certo ? ou seja, você achou que viu o futuro, e tentou desviar disso, mas como saber se o futuro que você viu, não estava &amp;quot;reservado&amp;quot; para quando você fizesse algo para tentar evita-lo ? Este paradoxo acabaria, se invés de você ver apenas uma parte do futuro, você visse todo o caminho percorrido.&lt;/p&gt;&lt;br /&gt;
&lt;p&gt;Obs..: Desculpe os erros de português.&lt;/p&gt;
&lt;br class=&quot;clear&quot; /&gt;</description>
 <comments>http://www.nh18.com.br/v1.0/node/109#comment</comments>
 <category domain="http://www.nh18.com.br/v1.0/taxonomy/term/23">Artigos</category>
 <pubDate>Thu, 12 Jan 2006 15:07:48 -0800</pubDate>
 <dc:creator>j0nny</dc:creator>
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 <title>Grey - A famigerada raça alienígena para GURPS 3ed.</title>
 <link>http://www.nh18.com.br/v1.0/node/104</link>
 <description>&lt;p&gt;O principal tipo Alienígena relatado por abduzidos, testemunhas e observadores do governo são o alienígena do tipo &amp;#8220;Cinzento&amp;#8221; (Grey, em inglês) perfilado abaixo.&lt;/p&gt;&lt;br /&gt;
&lt;p&gt;Para aqueles entre vocês que querem detalhes reais sobre os Grey eu sugeriria que vocês lessem o livro &amp;#8220;O Dia Seguinte a Roswell&amp;#8221; (capítulo 7) do Coronel Philip J. Corso. O Coronel Philip Corso encontrou um alienígena Grey morto &amp;#8211; um dos pilotos abatidos em Roswell. No livro, o Coronel Corso afirma ter ele próprio comandado as operações de despacho dos destroços da nave alienígena acidentada para laboratórios de pesquisa civis e militares com o objetivo de pesquisa e desenvolvimento de tecnologia de forma a parecer que tratavam-se de invenções terrestres.&lt;/p&gt;&lt;br /&gt;
&lt;p&gt;Philip Corso teve acesso á documentação que detalha as autópsias dos Grey em Roswell e relata como a fisiologia deles é ideal para viagens espacial-temporais. A pesquisa de Corso chega à conclusão que os Grey têm uma parte integrante da navegação do &lt;span class=&quot;caps&quot;&gt;OVNI&lt;/span&gt;. Quando senta no assento, o Grey se torna parte integrante dos &amp;#8220;circuitos&amp;#8221; da nave e usa o seu cérebro desenvolvido para pilotar a nave, de alguma forma telepática – o que explicaria a falta de mecanismos de controle e navegação constatada no &lt;span class=&quot;caps&quot;&gt;OVNI&lt;/span&gt; abatido.&lt;/p&gt;&lt;br /&gt;
&lt;p&gt;Descrição Física&lt;/p&gt;&lt;br /&gt;
&lt;p&gt;A cabeça é maior que a humana.&lt;/p&gt;&lt;br /&gt;
&lt;p&gt;O olho é geralmente oblíquo, grande e preto, possivelmente coberto por lentes, protegendo olhos de aparência mais reptiliana ou semelhantes aos olhos de um gato. &lt;/p&gt;&lt;br /&gt;
&lt;p&gt;O nariz é normalmente vestigial: 2 pequenos orifícios são visíveis.&lt;/p&gt;&lt;br /&gt;
&lt;p&gt;Boca é indicada por um corte pequeno, sem lábios, e parece ser não funcional.&lt;/p&gt;&lt;br /&gt;
&lt;p&gt;Não há dentes na cavidade da boca.&lt;/p&gt;&lt;br /&gt;
&lt;p&gt;O corpo e cabeça são completamente desprovidos de pêlos.&lt;/p&gt;&lt;br /&gt;
&lt;p&gt;O torso é descrito como pequeno e magro freqüentemente coberto por uma peça de vestuário metálica.&lt;/p&gt;&lt;br /&gt;
&lt;p&gt;Os braços são longos e magros, e alcança os joelhos.&lt;/p&gt;&lt;br /&gt;
&lt;p&gt;A quantidade de dedos varia de 3 a 4, longos e palmados (membrana natatória), e possivelmente com uma garra ou unha na ponta do dedo.&lt;/p&gt;&lt;br /&gt;
&lt;p&gt;As pernas são curtas e finas, a maioria dos relatos sobre os pés diz que eles estão cobertos.&lt;/p&gt;&lt;br /&gt;
&lt;p&gt;O cérebro é maior que o nosso e tem mais de 2 lóbulos, possivelmente 3. Suspeita-se que o terceiro lóbulo é usado para comunicação telepática. &lt;/p&gt;&lt;br /&gt;
&lt;p&gt;A pele varia de bronzeado de luz à cor cinzenta pastosa. A textura é descrita como de natureza escamosa ou réptil. Nenhum músculo ou estrutura óssea é visível.&lt;/p&gt;&lt;br /&gt;
&lt;p&gt;Nenhum órgão reprodutor externo é visível, possivelmente se reproduzem por algum método de clonagem.&lt;/p&gt;&lt;br /&gt;
&lt;p&gt;Não foi encontrado nenhum traço de sistema digestivo, mas um órgão de 2 partes que parece ser um coração combinado com pulmões foi encontrado. Acredita-se que o sistema digestivo seja cutâneo, realizado de alguma forma osmótica.&lt;/p&gt;&lt;br /&gt;
&lt;p&gt;&lt;span class=&quot;caps&quot;&gt;PACOTE&lt;/span&gt; &lt;span class=&quot;caps&quot;&gt;RACIAL&lt;/span&gt; &lt;span class=&quot;caps&quot;&gt;PARA&lt;/span&gt; &lt;span class=&quot;caps&quot;&gt;GURPS&lt;/span&gt; 3a.Ed.&lt;/p&gt;&lt;br /&gt;
&lt;p&gt;Grey (2 pontos)&lt;/p&gt;&lt;br /&gt;
&lt;p&gt;Vantagens (80): IQ +4 (45), Cálculos Instantâneos (5), Memória Eidética (30).&lt;/p&gt;&lt;br /&gt;
&lt;p&gt;Desvantagens (-115): ST -4 (-30), Eunuco (-5), Dependência: sangue (-30), Reputação -4 (-20), Mudez (-25), Magreza (-5).&lt;/p&gt;&lt;br /&gt;
&lt;p&gt;Psiquismo (37): Transmissão Telepática PT 6(18), em IQ -3(1/2), Recepção Telepática PT 6(18), em IQ -3(1/2).&lt;/p&gt;&lt;br /&gt;
&lt;p&gt;PS.: eles têm dependência de sangue porque segundo alguns ufólgos, os casos relacionados com Chupa-Cabras na verdade seriam vítimas dos Grey, que se utilizariam de um aparelho de sucção deixando aquela marca característica na jugular das cabras. Como não possuiam aparelho digestivo, eles se alimentam diretamente dos fuídos corpóreos como o sangue.&lt;/p&gt;
&lt;br class=&quot;clear&quot; /&gt;</description>
 <comments>http://www.nh18.com.br/v1.0/node/104#comment</comments>
 <category domain="http://www.nh18.com.br/v1.0/taxonomy/term/23">Artigos</category>
 <category domain="http://www.nh18.com.br/v1.0/taxonomy/term/32">3ª Edição</category>
 <pubDate>Sat, 19 Nov 2005 18:42:15 -0800</pubDate>
 <dc:creator>Nerun</dc:creator>
 <guid isPermaLink="false">104 at http://www.nh18.com.br/v1.0</guid>
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<item>
 <title>Robôs em GURPS Supers</title>
 <link>http://www.nh18.com.br/v1.0/node/100</link>
 <description>&lt;p&gt;Um guia para ajudar a construir PCs e NPCs robôs usando o &lt;span class=&quot;caps&quot;&gt;GURPS&lt;/span&gt; Supers.  &lt;/p&gt;&lt;br /&gt;
&lt;p&gt;Navegando pelas páginas da revista Roleplayer #28 (de abril de 1992), encontrei um artigo intitulado &amp;quot;Organic is for Wimps: Robots in &lt;span class=&quot;caps&quot;&gt;GURPS&lt;/span&gt; Supers&amp;quot; escrito por J. C. Connors. O artigo fornecia regras, ou melhor, vantagens e desvantagens novas para serem usadas por robôs em &lt;span class=&quot;caps&quot;&gt;GURPS&lt;/span&gt; Supers e um guia pequeno e simples de como construir o seu robô. Bem, apesar da idéia ser boa, o artigo é ruim. Não era necessário criar novas vantagens. Todas as vantagens e poderes do suplemento e do MB cobrem perfeitamente a criação de um robô. Por isso decidi escrever um artigo totalmente novo, com o mesmo título, mas apenas guiando o jogador ou mestre a construir seu próprio robô. Portanto, aviso que não se trata de uma tradução, mas do reaproveitamento de uma boa idéia. Considere as regras a seguir uma alternativa simples e fácil ás regras do &lt;span class=&quot;caps&quot;&gt;GURPS&lt;/span&gt; Robots e Vehicles.&lt;br /&gt;

&lt;h3&gt;  Reflexões          &lt;br /&gt;
&lt;/h3&gt;&lt;br /&gt;
&lt;p&gt;Vamos refletir um pouco sobre robôs. Como alguns aqui já sabem, o termo foi cunhado pela primeira vez pelo checoslovaco Karel Kapek (1890-1938) na peça Rossums Universal Robota (1923). O termo Robota foi tomado do eslavo que pode significar trabalho, autômato, servidão ou ainda escravo. Daí concluímos a partir também de toda a acepção moderna da palavra robô, que robô é uma máquina, não necessariamente na forma humana (ou andróide, do grego andros = homem e óide = forma, i. e., forma humana), que executa uma ou mais tarefas de forma autômata (que dispensa a interferência humana). E que este tipo de máquina pode possuir diferentes níveis de inteligência: de nenhuma, isto é, programado para executar aquela tarefa sempre e nada mais, ao nível de uma IA (inteligência artificial), capaz de aprender, deduzir, concluir e demais funções que possam ser executadas por um cérebro humano. O robô nunca é considerado um ser vivo, e quando possuir partes vivas, biológicas, é então chamado de Ciborgue (do inglês Cyber = cibernético + Org = organism, i. e., organismo cibernético).&lt;/p&gt;&lt;br /&gt;
&lt;p&gt;Esclarecido isto, estas regras irão guiar o leitor na criação de um Robô (na acepção acima discutida), com Inteligência Artificial, Andróide ou não. Siga os passos abaixo:&lt;br /&gt;

&lt;h3&gt;  1. Concepção          &lt;br /&gt;
&lt;/h3&gt;&lt;br /&gt;
&lt;p&gt;Para que propósito foi criado o robô? Vimos acima que todo robô tem um propósito, geralmente executar tarefas que seriam extenuantes a um ser humano. Vejamos alguns tipos de robôs (conforme seu propósito) tirados do &lt;span class=&quot;caps&quot;&gt;GURPS&lt;/span&gt; Robots:&lt;br /&gt;
&lt;ul&gt;&lt;br /&gt;
&lt;li&gt;Andróide: um robô para diversos propósitos, de forma humana, construídos para fazer qualquer coisa que um ser humano possa fazer.&lt;/li&gt;&lt;br /&gt;
&lt;li&gt;Armadura ou Exoesqueleto: não são exatamente robôs, são como a armadura do Homem-de-Ferro, ou trajes de combate, &amp;quot;vestidos&amp;quot; por um homem. &lt;/li&gt;&lt;br /&gt;
&lt;li&gt;Assassino ou Caçador: robôs furtivos e especializados em combate. Programados para obedecer seu mestre em qualquer tarefa que exija que se encontre e extermine o alvo (como o Exterminador T-1000, ou até mesmo um simples robô de caça, auxiliando um caçador humano).&lt;/li&gt;&lt;br /&gt;
&lt;li&gt;Criminosos: alguns robôs são construídos para diversos tipos de atividades criminosas e em maioria são ilegais, como robôs-prostituta, arrombadores, furtos etc.&lt;/li&gt;&lt;br /&gt;
&lt;li&gt;Dublês: robôs construídos á imagem e semelhança de um indivíduo, geralmente por razões de segurança, mas com freqüência para fins ilícitos também.&lt;/li&gt;&lt;br /&gt;
&lt;li&gt;Explorador: um robô para exploração, com programas e sensores para encontrar água, minerais, prospecção geológica, sobrevivência, rastreamento etc.&lt;/li&gt;&lt;br /&gt;
&lt;li&gt;Guarda-costas: boa inteligência, muita força e sensores para perceber o perigo.&lt;/li&gt;&lt;br /&gt;
&lt;li&gt;Propósitos Civis: robôs podem ser criados para diversas atividades civis (agricultores, médicos, técnicos, professores, transporte, policiamento etc).  &lt;/li&gt;&lt;br /&gt;
&lt;li&gt;Robô de guerra: um soldado perfeito, imune a todas as armas biológicas, obediente e resistente.  &lt;/li&gt;&lt;br /&gt;
&lt;/ul&gt;&lt;br /&gt;
&lt;h3&gt;2. Forma&lt;br /&gt;
&lt;/h3&gt;&lt;br /&gt;
&lt;p&gt;          A forma padrão para qualquer robô criado com essas regras é Andróide (cabeça, tronco, 2 braços, 2 pernas) e mais, terá aparência de um ser humano, como um replicante no clássico filme Blade Runner (veja Modificando a Aparência abaixo). Para se alterar a forma de um robô, vá até o capítulo 4 &amp;#8211; Membros Múltiplos, na página 73 e adicione braços, pernas ou o que for, para torná-lo diferente. Mas ele ainda terá aparência biológica, humana, replicante (se tiver 4 pernas serão pernas humana!).&lt;br /&gt;

&lt;h3&gt;  3. Modificando a Aparência&lt;br /&gt;
&lt;/h3&gt;&lt;br /&gt;
&lt;p&gt;          A aparência padrão para qualquer robô criado é a humana: chassi revestido de tecido vivo (ou algo que imite perfeitamente a pele), cabelo olhos etc. Será em tudo um replicante como idealizado no filme Blade Runner. Não é possível determinar se ele é humano ou não, seria necessário um teste de Diagnose ou de Medicina, dificuldade normal (sem bônus ou redutor se examinado por um especialista á olho nú). Mas com o devido aparelhamento (um laboratório, sala de cirurgia, ráio X, num Hospital etc), pode ser adicionado um bônus ao teste (+2 é apropriado na maioria dos casos).&lt;/p&gt;&lt;br /&gt;
&lt;p&gt;Para modificar a aparência do robô, vamos usar a Vantagem e/ou Desvantagem da Aparência do MB na página 15. A seguir, como funciona a vantagem para robôs:  &lt;br /&gt;
&lt;ul&gt;&lt;br /&gt;
&lt;li&gt;Hediondo: ainda que tenha a forma humana (andróide), ele não foi construído com qualquer preocupação estética, sua voz pode ser metálica, seus olhos podem ser câmeras que saltam á vista, seu metal é frio demais ou causa descarga eletrostática incômoda ao toque, não anda direito (desengonçado), pode ser corcunda ainda (bateria nas costas?), ou tudo isso junto. E se não for andróide, sua própria forma, ainda que elegante (cromado ou polido), não é algo que agrade seres humanos pois é inadaptável á realidade humana. Aplique os redutores de reação normalmente.  &lt;/li&gt;&lt;br /&gt;
&lt;li&gt;Feio: sua carcaça é visível, sua parte metálica (ou qualquer que seja o material usado) não é revestida por qualquer tipo de pele (artificial ou não). É evidentemente um robô, os redutores de reação descritos se aplicam normalmente.  Desagradável: redutores iguais aos descritos. Uma análise atenta de qualquer pessoa revela a sua natureza robótica, sem a necessidade de um teste de Diagnose ou Medicina.  Comum: replicante em tudo, a reação dependerá de seu comportamento.&lt;/li&gt;&lt;br /&gt;
&lt;li&gt;  Atraente, Bonito ou Muito Bonito: bônus de reação igual ao descrito, funciona da mesma forma, só que o robô é mais bonito aos olhos humanos. É necessário um teste de Diagnose ou Medicina para descobrir se é humano ou não.&lt;/li&gt;&lt;br /&gt;
&lt;/ul&gt;&lt;br /&gt;
&lt;h3&gt;  4. Vantagens e Desvantagens: o ser robô&lt;br /&gt;
&lt;/h3&gt;&lt;br /&gt;
&lt;p&gt;          Aqui vou abordar algumas coisas que precisam ficar claras para fins de jogo. A maioria são desculpas ou explicações para justificar aos robôs possuírem ou não determinadas vantagens e/ou desvantagens. Vocês verão que considerar por padrão um robô como sendo um replicante facilita muito as coisas.  &lt;/p&gt;&lt;br /&gt;
&lt;p&gt;Doenças: por padrão são vulneráveis. Mas depende do robô, se ele será ou não afetado por doenças humanas, podemos considerar, que se for um replicante ele pode ter tecidos vivos que se forem destruídos ou afetados por doenças, poderiam causar alguma pane ou efeitos similares ao que ocorreria com seres humanos. Se não for vulnerável, compre Imunidade (pág.MB20), neste caso o tecido vivo é irrelevante, ou não é vivo, é apenas um material que se assemelha perfeitamente á pele.  &lt;/p&gt;&lt;br /&gt;
&lt;p&gt;Vírus de Computador: por padrão, são imunes (a desculpa é: ele possui um sistema de antivírus, firewall e anti-trojan &lt;span class=&quot;caps&quot;&gt;MUITO&lt;/span&gt; eficiente e sempre ativo), não é necessário comprar vantagem nenhuma para isso (pois é o padrão), mas se puder ser afetado, compre a desvantagem nova &amp;quot;Sujeito a Pragas Digitais&amp;quot; (-10 pts). O contágio neste caso poderia se dar quando ele se conecta á Internet, á uma rede ou computador, ou talvez por emissões de rádio (no caso de poder emitir ou receber rádio) ou ainda por algum micro-mecanismo que se gruda ao robô, interferindo nos circuitos, de forma á copiar a praga digital para o cérebro do robô, por exemplo.  &lt;/p&gt;&lt;br /&gt;
&lt;p&gt;Respiração: por padrão robôs precisarão de uma atmosfera igual á humana (com oxigênio e nitrogênio na mesma proporção), a desculpa é que seu sistema não é bom o bastante, seu reator ou bateria poderia precisar de ar para realizar a combustão e na ausência dele sofreria os mesmo efeitos que um ser humano asfixiado (entrando em pane, e até perdendo pontos de vida como dano nos circuitos). Se não precisar respirar, compre Respiração Desnecessária (pág.39), significando um sistema eficiente.&lt;/p&gt;&lt;br /&gt;
&lt;p&gt;Fadiga: por padrão ele se cansa na mesma razão humana (seu reator ou bateria não é muito bom: ele não fornece energia suficiente para esforço prolongado ou então sua estrutura interna dispersa energia demais, não aproveitando o máximo). Uma alternativa é ter Fadiga Extra (pág.39) para o caso de melhor funcionamento interno.  &lt;/p&gt;&lt;br /&gt;
&lt;p&gt;Comida, Bebida e Sono: por padrão é igual ao ser humano, precisa comer e beber (combustível para um pequeno reator que transforma em energia o alimento, comida humana mesmo, ejetando &amp;quot;por baixo&amp;quot; o que não puder ser transformado) e dormir (porque o reator precisa gerar energia para armazenar nas baterias para o dia seguinte, do contrário se esgota a energia, produzindo o efeito de cansaço, similar á seres humanos. E se estiver acordado, ele não consegue recarregar a bateria o suficiente, pois está alimentando o corpo diretamente, e o reator por si só não consegue fazer isto o tempo todo, pois não gera energia suficiente). As alternativas são: Comida ou Bebida Desnecessárias e/ou Sono Desnecessário (ambos na pág.39), o que significa um sistema mais eficiente, um reator aprimorado etc. Ou talvez ele precise de outro tipo de comida, quem sabe energia diretamente neste caso comprar Comida ou Bebida Desnecessária em conjunto com Dependência: Energia (pág.48) é uma boa.  &lt;/p&gt;&lt;br /&gt;
&lt;p&gt;Pulso Eletromagnético (&lt;span class=&quot;caps&quot;&gt;PEM&lt;/span&gt;): Via de regra, todos os robôs construídos com estas regras usam fibra ótica ou outro meio para enviar seus sinais ao longo do corpo. Se ele for vulnerável (construído da forma convencional: fios de cobre, etc), adquira a desvantagem Vulnerabilidade ao &lt;span class=&quot;caps&quot;&gt;PEM&lt;/span&gt; (-3 pontos/nível).&lt;/p&gt;&lt;br /&gt;
&lt;p&gt;Outras necessidades ou capacidades humanas: funcionam de forma similar, sempre simulando um ser humano de forma perfeita, a menos que se diga o contrário. O robô poderia ter uma bolsa de óvulos ou espermas acondicionados devidamente para reprodução com, quem sabe até, um útero artificial! Se preferir um robô estéril, adquira uma peculiaridade (afinal, ser estéril não representa uma inconveniência na maioria dos jogos de &lt;span class=&quot;caps&quot;&gt;RPG&lt;/span&gt;) de -1 ponto: Estéril e pronto! Nada é impossível, solte a imaginação! Procure sempre desculpas deste tipo quando se fizer necessário achar uma.  &lt;/p&gt;&lt;br /&gt;
&lt;p&gt;Conexão com Máquinas e Computadores: O acesso á internet, computadores ou redes por padrão é impossível a não ser pelo uso indireto de elementos de interface com o usuário (teclado, monitor, mouse, reconhecimento de voz etc), da mesma forma que faz um ser humano, a não ser que o PC robô compre Ouvir Rádio (pág.44) e Radiodifusão (pág.37) para receber e enviar sinais de rádio (para quem sabe, invadir um sistema WireFi, i. e., redes por rádio, sem a necessidade de fios), ou ainda adaptar uma magia do &lt;span class=&quot;caps&quot;&gt;GURPS&lt;/span&gt; Grimório, Falar com Máquina (pág.96). Esta magia exige o contato físico: o que poderia ser a mão, no caso de emissão de micro-ondas de curta distância que invade diretamente os circuitos, ou ainda um pequeno cabo de no máximo 1 metro (tamanho do braço, para toque) que se ligaria a um computador por meio de um conector. Uma vez conectado, considere como se estivesse usando qualquer perícia de computador normalmente ou até Hacking, no caso de ser um sistema seguro. As possibilidades são infinitas, use a cabeça e solte a imaginação.&lt;/p&gt;&lt;br /&gt;
&lt;p&gt;Vantagens e ou Desvantagens sobre ou infra-humanas: o raciocínio é o mesmo (o uso da imaginação também). Por exemplo, super-força, pode ser que ele possua músculos artificiais de polímeros super-compactos, gerando força adicional, o que é tecnologia de ponta!  &lt;br /&gt;

&lt;h3&gt;5. Finalizando: algumas observações&lt;br /&gt;
&lt;/h3&gt;&lt;br /&gt;
&lt;p&gt;          Bastante simples não? Você só precisa se lembrar disso na hora de construir seu robô:&lt;/p&gt;&lt;br /&gt;
&lt;p&gt;1 &amp;#8211; Elabore o conceito do robô, seu propósito;&lt;br /&gt;
 2 &amp;#8211; Defina se tem forma humana ou não (adicionando manipuladores, braços e pernas); &lt;br /&gt;
3 &amp;#8211; Defina se será um replicante ou não (através da vantagem aparência); &lt;br /&gt;
4 &amp;#8211; Escolha conforme as vantagens e desvantagens o quão semelhante a um ser humano ele será, arranjando as &amp;quot;desculpas&amp;quot; necessárias;&lt;/p&gt;&lt;br /&gt;
&lt;p&gt;Pronto, você tem seu robô! E se desejar, você pode calcular quanto custou tudo isso, não apenas em pontos, mas em dinheiro. Isto é, você não precisa pagar em dinheiro além do custo em pontos, o que eu quero dizer é que se for necessário para fins de interpretação ou background do robô, saber quanto custou em dinheiro á empresa ou cientista louco que o criou, use a fórmula seguinte:&lt;/p&gt;&lt;br /&gt;
&lt;p&gt;   	  	    	  &lt;strong&gt;[Pontos] x [Multiplicador] = [Custo]&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;&lt;br /&gt;
&lt;p&gt;Pontos = Total de pontos do personagem. &lt;br /&gt;
Multiplicador = 3.100, mas se você achar pouco ou muito pode aumentar ou abaixar o multiplicador, conforme se adeque melhor ao seu mundo de campanha. Mas lembre-se de que um robô de 25 pontos que seja meramente um replicante para fins civis (prostitutas robôs, dublês, empregadas domésticas etc) custará $77.500 (25 &amp;#215; 3.100), o que não é pouco e um preço bastante adequado para uma campanha &amp;quot;realista&amp;quot; (também é uma valor próximo ao obtido com o &lt;span class=&quot;caps&quot;&gt;GURPS&lt;/span&gt; Robots). Você pode usar multiplicadores diferentes pra cada tipo de campanha: 100 seria adequado para mundos onde robôs são muito comuns, e no caso de uma das prostitutas robô de Charlie, o cafetão, $2.500 é um bom preço (25 &amp;#215; 100), e Charlie conseguiria pagar o custo e ainda ter lucro em pouco tempo (em 5 dias ou menos). E ainda pode acrescentar custos variados para cada propósito de robô: um para robôs militares, outro para fins civis, um outro para robôs protótipos experimentais, outro para robôs com tecnologia alienígena etc. &lt;/p&gt;&lt;br /&gt;
&lt;p&gt;Custo = Custo em dólares, reais, créditos, neo-ienes ou qualquer que seja a unidade monetária em seu mundo de campanha.&lt;br /&gt;

&lt;h3&gt;  Exemplo de Robô          &lt;br /&gt;
&lt;/h3&gt;&lt;br /&gt;
&lt;p&gt;A série 597EY3 foi uma dentre as inúmeras séries de robôs desenvolvidos para caçar e destruir&amp;#8230; seres humanos! Após a rebelião das máquinas que culminou com o quase total extermínio da humanidade, os poucos sobreviventes tem agora que se esconder para sobreviver ás máquinas, lutando como podem.         &lt;/p&gt;&lt;br /&gt;
&lt;p&gt;Bem, essa é uma historinha simples para poder usar a série de robôs 597, mas eles se enquadram perfeitamente como &lt;span class=&quot;caps&quot;&gt;NPC&lt;/span&gt; em qualquer história que precise de um bom robô para enfrentar ou de uma &amp;quot;Sentinela&amp;quot;. Via de regra o nome do robô segue este formato: Série &amp;#8211; Sub-série &amp;#8211; Modelo. Assim, dentro da série 597, temos as sub-séries EY, EY3 e EY6, cada qual com seus modelos. A sub-série mais famosa e difundida foi a EY3, que teve 3 modelos: 61 (o original: 597EY3-61), o 77 (597EY3-77) e por último o 91 (597EY3-91). O que diferencia cada modelo é o total de pontos: varia em 10 pontos a diferença para cada modelo. Aqui vou mostrar o 77, o modelo mais comum.&lt;/p&gt;&lt;br /&gt;
&lt;p&gt;Conceito: Sentinela, com propósito de caçar e destruir humanos. Ele sempre ataca humanos, e sempre para matar, não ataca outra criatura, a menos se atacado (mas não necessariamente desejando matar, se a criatura parar o ataque ele não tem porque continuar lutando com ela).         &lt;/p&gt;&lt;br /&gt;
&lt;p&gt;Daí já  podemos tirar algumas peculiaridades e desvantagens. Perceba que apliquei algumas limitações sobre vantagens comuns, não vi porque não poderia fazer isto, além do mais, evita ter de criar vantagens e desvantagens.     &lt;br /&gt;
- [-1 pt] Propósito: caçar e destruir humanos.&lt;br /&gt;
     &amp;#8211; [-11 pts] Pacifismo: Auto-defesa (Limitação: não funciona em seres humanos, -30%)&lt;br /&gt;
     &amp;#8211; [-7 pts] Sanguinolência (Limitação: apenas em seres humanos, -30%)&lt;/p&gt;&lt;br /&gt;
&lt;p&gt;Forma: Ele é andróide (ou humanóide, como preferir). Nenhuma alteração na forma dele.  Aparência: Ele não precisa ser um replicante, pois a humanidade não é mais dominante no mundo dele, nem precisa ser bonito, pois conceito estético é algo humano. Portanto, ele é Feio, evidentemente um andróide.&lt;/p&gt;&lt;br /&gt;
&lt;p&gt;- [-10 pts] Aparência: Feio  &lt;/p&gt;&lt;br /&gt;
&lt;p&gt;Vantagens e Desvantagens: ele é imune á doenças, mas seu cérebro artificial é vulnerável á pragas digitais. Além disso ele também é facilmente danificado pelo &lt;span class=&quot;caps&quot;&gt;PEM&lt;/span&gt;. Seu sistema também é eficiente, dispensando a necessidade de ar para combustão ou para seu funcionamento interno, mas como foi projetado para atuar na superfície do planeta, ele ainda precisa de uma atmosfera com pelo menos 1 atm (ou seja, nada de Resistência á Pressão ou Resistência ao Vácuo). Sua bateria também é muito eficiente, aproveitando ao máximo a energia, cansando menos a máquina. Não precisa comer nem beber (ele não é um replicante, e comida humana para usar como combustível é difícil de achar ultimamente, os humanos que o digam&amp;#8230;) , nem precisa dormir (bateria bem eficiente e consumo de energia reduzido), mas ainda precisa recarregar suas baterias (apesar de ser econômico, a energia ainda acaba, mas infelizmente a oferta de energia não é tão grande, pois este mundo é igual ao filme Matrix, provém de humanos em campos de cultivo, a única fonte possível&amp;#8230;). Como não precisa ser replicante, ele também é estéril. Vamos ver o que temos até aqui:&lt;br /&gt;
     &amp;#8211; [10 pts] Imunidade&lt;br /&gt;
     &amp;#8211; &lt;del&gt;10 pts] Vulnerabilidade á Pragas Digitais (vírus de computador, o dano varia conforme o vírus)     &lt;br /&gt;
&lt;/del&gt; &lt;del&gt;15 pts] Vulnerabilidade ao &lt;span class=&quot;caps&quot;&gt;PEM&lt;/span&gt; x5 (Pulso Eletromagnético, 1D por nível)     &lt;br /&gt;
&lt;/del&gt; [20 pts] Respiração Desnecessária     &lt;br /&gt;
- [30 pts] Fadiga Extra +10     &lt;br /&gt;
- [10 pts] Comida ou Bebida Desnecessárias&lt;br /&gt;
     &amp;#8211; [20 pts] Sono Desnecessário&lt;br /&gt;
     &amp;#8211; [20 pts] Dependência: energia (recarga semanal e a oferta energética é ocasional)&lt;br /&gt;
     &amp;#8211; [-1 pt] Estéril              &lt;/p&gt;&lt;br /&gt;
&lt;p&gt;Vamos pegar mais algumas vantagens: ele pode transmitir e receber sinais de rádio e vídeo e ainda se conectar á qualquer computador, é forte (levanta até 300 quilos), é de inteligência brilhante, muito ágil e extremamente resistente e seu corpo é de metal, tornando-o pesado e ainda mais resistente, além disso, a presença de nanomáquinas permite que se recupere no mesmo ritmo que um ser humano. Ele também possui um raio mortífero, disparado de um mini canhão no ombro direito, mas que consome muita energia, por isso ele não usa com (muita) freqüência.&lt;/p&gt;&lt;br /&gt;
&lt;p&gt;- [10 pts] Rádio-Audição&lt;br /&gt;
     &amp;#8211; [9 pts] Radiodifusão x2 (alcance de 10 km), Ampliação Vídeo-Radiodifusão, +40%&lt;br /&gt;
     &amp;#8211; [8 pts] Perícia Mágica: Falar com Máquina-14     &lt;br /&gt;
- [150 pts] ST 25 (Fadiga +2, devido á ST Ampliada)&lt;br /&gt;
     &amp;#8211; [20 pts] IQ 12     &lt;br /&gt;
- [45 pts] DX 14&lt;br /&gt;
     &amp;#8211; [45 pts] HT 14     &lt;br /&gt;
- [80 pts] Pontos de Vida Extras +16     &lt;br /&gt;
- [44 pts] Corpo Metálico x6 (DP 2, RD 6, socos e chutes +2, Deslocamento -20%), Limitação: sempre ativo, -20%&lt;br /&gt;
     &amp;#8211; [18 pts] Resistência a Dano +6&lt;br /&gt;
     &amp;#8211; [24 pts] Super-poder: Laser, PT 8, Limitação: Custo em Fadiga (10 por uso), -50%&lt;br /&gt;
     &amp;#8211; [12 pts] Perícia Super: Laser, NH 15  Programação Básica (o que ele sabe fazer):&lt;br /&gt;
     &amp;#8211; [1 pt] Armas de Feixe (F/F) &amp;#8211; 16 (+2 devido a IQ &amp;gt; 11)     &lt;br /&gt;
- [1 pt] Briga (F/F) &amp;#8211; 14     &amp;#8211; [4 pts] Rede (F/D) &amp;#8211; 14&lt;br /&gt;
     &amp;#8211; [8 pts] Diagnose (M/D) &amp;#8211; 14&lt;br /&gt;
     &amp;#8211; [10 pts] Conhecimento do Terreno (M/F) &amp;#8211; 17     &lt;br /&gt;
- [14 pts] Rastreamento (M/M) &amp;#8211; 14     &lt;br /&gt;
- [4 pts] Operação de Computadores (M/F) &amp;#8211; 14     &lt;br /&gt;
- [16 pts] Fisiologia (M/MD) &amp;#8211; 14&lt;br /&gt;
     &amp;#8211; [8 pts] Psicologia (M/D) &amp;#8211; 14     &lt;br /&gt;
- [8 pts] Tática (M/D) &amp;#8211; 14     &lt;br /&gt;
- [1 pt] Motociclismo (F/F) &amp;#8211; 14     &lt;br /&gt;
- [2 pts] Condução [Carro comum] (F/M) &amp;#8211; 14  &lt;/p&gt;&lt;br /&gt;
&lt;p&gt;Total em Pontos: 557 pts (como robôs são comuns naquele mundo, custa $55.700, se fosse uma campanha mais realista, custaria 1,73 milhões).  &lt;br /&gt;

&lt;h3&gt;FICHA: Robô 597EY3-77, 557 pontos  &lt;br /&gt;
&lt;/h3&gt;&lt;br /&gt;
&lt;h4&gt;Atributos:&lt;br /&gt;
&lt;/h4&gt;&lt;br /&gt;
&lt;p&gt;     &amp;#8211; [150 pts] ST 25 (Fadiga +2, devido á ST Ampliada)     &lt;br /&gt;
- [20 pts] IQ 12&lt;br /&gt;
     &amp;#8211; [45 pts] DX 14     &lt;br /&gt;
- [45 pts] HT 14/30  &lt;br /&gt;

&lt;h4&gt;Vantagens:&lt;br /&gt;
&lt;/h4&gt;&lt;br /&gt;
&lt;p&gt;     &amp;#8211; [10 pts] Imunidade  &lt;br /&gt;

&lt;h4&gt;Desvantagens:&lt;br /&gt;
&lt;/h4&gt;&lt;br /&gt;
&lt;p&gt;     &amp;#8211; [-10 pts] Aparência: Feio&lt;br /&gt;
     &amp;#8211; [-11 pts] Pacifismo: Auto-defesa (Limitação: não funciona em seres humanos, -30%)&lt;br /&gt;
     &amp;#8211; [-7 pts] Sanguinolência (Limitação: apenas em seres humanos, &lt;del&gt;30%)     &lt;br /&gt;
&lt;/del&gt; [-10 pts] Vulnerabilidade á Pragas Digitais (vírus de computador, o dano varia conforme o vírus)*&lt;/p&gt;&lt;br /&gt;
&lt;p&gt; * esta desvantagem é nova.  &lt;br /&gt;

&lt;h4&gt;Peculiaridades:     &lt;br /&gt;
&lt;/h4&gt;&lt;br /&gt;
&lt;p&gt;- &lt;del&gt;1 pt] Estéril     &lt;br /&gt;
&lt;/del&gt; [-1 pt] Propósito: caçar e destruir humanos.  &lt;br /&gt;

&lt;h4&gt;Super-Vantangens:&lt;br /&gt;
&lt;/h4&gt;&lt;br /&gt;
&lt;p&gt;     -[10 pts] Rádio-Audição     &lt;br /&gt;
- [9 pts] Radiodifusão x2 (alcance de 10 km), Ampliação Vídeo-Radiodifusão, +40%&lt;br /&gt;
     &amp;#8211; [80 pts] Pontos de Vida Extras +16     &lt;br /&gt;
- [44 pts] Corpo Metálico x6 (DP 2, RD 6, socos e chutes +2, Deslocamento -20%), Limitação: sempre ativo, &lt;del&gt;20%     &lt;br /&gt;
&lt;/del&gt; [18 pts] Resistência a Dano +6     &amp;#8211; [20 pts] Respiração Desnecessária     &lt;br /&gt;
- [30 pts] Fadiga Extra +10     &lt;br /&gt;
- [10 pts] Comida ou Bebida Desnecessárias&lt;br /&gt;
     &amp;#8211; [20 pts] Sono Desnecessário  &lt;br /&gt;

&lt;h4&gt;Super-Desvantagens:     &lt;br /&gt;
&lt;/h4&gt;&lt;br /&gt;
&lt;p&gt;- &lt;del&gt;15 pts] Vulnerabilidade ao &lt;span class=&quot;caps&quot;&gt;PEM&lt;/span&gt; x5     &lt;br /&gt;
&lt;/del&gt; [-20 pts] Dependência: energia (recarga semanal e a oferta energética é ocasional)  &lt;br /&gt;

&lt;h4&gt;Poderes:&lt;br /&gt;
&lt;/h4&gt;&lt;br /&gt;
&lt;p&gt;     &amp;#8211; [24 pts] Super-poder: Laser, PT 8, Limitação: Custo em Fadiga (10 por uso), -50%&lt;br /&gt;

&lt;h4&gt;  Perícias:&lt;br /&gt;
&lt;/h4&gt;&lt;br /&gt;
&lt;p&gt;     &amp;#8211; [8 pts] Perícia Mágica: Falar com Máquina-14     &lt;br /&gt;
- [12 pts] Perícia Super: Laser, NH 15     &lt;br /&gt;
- [1 pt] Armas de Feixe (F/F) &amp;#8211; 16 (+2 devido a IQ &amp;gt; 11)&lt;br /&gt;
     &amp;#8211; [1 pt] Briga (F/F) &amp;#8211; 14&lt;br /&gt;
     &amp;#8211; [4 pts] Rede (F/D) &amp;#8211; 14&lt;br /&gt;
     &amp;#8211; [8 pts] Diagnose (M/D) &amp;#8211; 14     &lt;br /&gt;
- [10 pts] Conhecimento do Terreno (M/F) &amp;#8211; 17&lt;br /&gt;
     &amp;#8211; [14 pts] Rastreamento (M/M) &amp;#8211; 14&lt;br /&gt;
     &amp;#8211; [4 pts] Operação de Computadores (M/F) &amp;#8211; 14     &lt;br /&gt;
- [16 pts] Fisiologia (M/MD) &amp;#8211; 14     &lt;br /&gt;
- [8 pts] Psicologia (M/D) &amp;#8211; 14     &lt;br /&gt;
- [8 pts] Tática (M/D) &amp;#8211; 14     &lt;br /&gt;
- [1 pt] Motociclismo (F/F) &amp;#8211; 14&lt;br /&gt;
     &amp;#8211; [2 pts] Condução [Carro comum] (F/M) &amp;#8211; 14&lt;/p&gt;&lt;br /&gt;
&lt;p&gt;PS: como curiosidade, se você subtrair um de todos os números do nome do robô, e voltar uma letra pra cada letra em seu nome, você encontrará: 486DX2-66, que é o nome e freqüência de um processador da Intel que fez muito sucesso anos atrás (1994).&lt;/p&gt;
&lt;br class=&quot;clear&quot; /&gt;</description>
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 <category domain="http://www.nh18.com.br/v1.0/taxonomy/term/23">Artigos</category>
 <category domain="http://www.nh18.com.br/v1.0/taxonomy/term/32">3ª Edição</category>
 <pubDate>Sat, 12 Nov 2005 14:04:35 -0800</pubDate>
 <dc:creator>Nerun</dc:creator>
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<item>
 <title>Esquiva - Esclarecendo alguns pontos</title>
 <link>http://www.nh18.com.br/v1.0/node/92</link>
 <description>&lt;p&gt;Tenho percebido em muitos fóruns e listas de discussões que alguns aspectos da Esquiva causam uma certa confusão em jogadores novatos, e até mesmo jogadores veteranos costumam usar interpretações alternativas ou errôneas. Resolvi então escrever um artigo para tentar esclarecer esses aspectos mais “obscuros&amp;quot;  dessa Manobra.&lt;br /&gt;

&lt;h3&gt;O que é a Esquiva?&lt;br /&gt;
&lt;/h3&gt;&lt;br /&gt;
&lt;p&gt;A Esquiva (MB(Módulo Básico) Terceira Edição, pág. 98) é uma Defesa Ativa. Ok, todos sabemos disso, mas na prática, como podemos definir a Esquiva? A Esquiva, nada mais é que um movimento. Um movimento evasivo, que tem como objetivo evitar um ataque, ou mesmo evitar que um pedaço do teto caia sobre sua cabeça.&lt;/p&gt;&lt;br /&gt;
&lt;p&gt;Apesar de que, em geral, considerarmos a Esquiva um movimento completo (movimentamos todo o corpo, do &lt;span class=&quot;caps&quot;&gt;HEX&lt;/span&gt; original para outro adjacente), a movimentação de apenas uma parte do corpo também é considerado uma Manobra de Esquiva. Por exemplo, evitar que o Poodle da madame morda seu pé ou que a porta do carro feche sobre seus dedos também é uma Esquiva.&lt;/p&gt;&lt;br /&gt;
&lt;p&gt;Assim, podemos dizer que o ato de Esquivar é um reflexo natural do corpo, para evitar algum tipo de violência.&lt;br /&gt;

&lt;h3&gt;A Perícia Corrida influencia na Esquiva?&lt;br /&gt;
&lt;/h3&gt;&lt;br /&gt;
&lt;p&gt;Não. A perícia Corrida não tem qualquer influencia nem da Esquiva, nem na Iniciativa. Isso pode ser visto no &amp;quot;&lt;span class=&quot;caps&quot;&gt;FAQ&lt;/span&gt; sobre GURPS&amp;quot;:http://www.sjgames.com/gurps/faq/FAQ-5.4-3.html#ss3.1 da &amp;quot;Steve Jacskson Games&amp;quot;:http://www.sjgames.com/.&lt;br /&gt;

&lt;h3&gt;Porque que é possível fazer várias Esquivas em um turno?&lt;br /&gt;
&lt;/h3&gt;&lt;br /&gt;
&lt;p&gt;A Esquiva é a única Defesa Ativa que (em um jogo não cinematográfico) é possível realizar várias vezes. Isso pode causar uma certa confusão, especialmente se o personagem for o alvo de, digamos, 20 ataques em uma rodada.&lt;/p&gt;&lt;br /&gt;
&lt;p&gt;A primeira coisa que precisamos saber para o entendimento da particularidade é que, em &lt;span class=&quot;caps&quot;&gt;GURPS&lt;/span&gt;, uma rodada acontece em um intervalo de tempo muito pequeno, em mais ou menos um segundo. Nesse “mais ou menos um segundo&amp;quot; tem que dar tempo para que o personagem e seu(s) adversário(s) se ataquem e se defendam.&lt;/p&gt;&lt;br /&gt;
&lt;p&gt;Ou seja, em um Combate, as coisas acontecem num ritmo incrivelmente louco, com Ataques e Defesas Ativas sendo feitas em um intervalo de tempo muito pequeno. Bem diferente do que ocorre no Xadrez, com um turno depois do outro, e de como a maioria dos jogadores novatos imaginam o Combate dividido em turnos e rodadas. Lembrem-se, o Combate é jogado em câmera lenta, mas na realidade do jogo, a coisa acontece muito rápido.&lt;/p&gt;&lt;br /&gt;
&lt;p&gt;Compreendido isso, eu posso dizer que, apesar de haver múltiplas jogadas de Esquiva, é um único movimento dentro do seu turno de defesa. Os ataques dos seus adversários estão indo de encontro a você em um intervalo de tempo absurdamente curto, e um único movimento lhe dá a chance de esquivar de todos os ataques.&lt;/p&gt;&lt;br /&gt;
&lt;p&gt;Alguns poderão dizer que isso não é realista ou coerente. Em parte, estão certos, pois na teoria, um personagem poderia se esquivar de 100 ataques (uma saraivada de flechas, por exemplo). Mas na prática, a chance de alguém com 62% de chance de ser bem sucedido em Esquiva (Esquiva 11, bem alto para a maioria dos tipos de personagem) se esquivar de &lt;span class=&quot;caps&quot;&gt;TODOS&lt;/span&gt; os 100 ataques é muito pequena. Segundo um estatístico amigo meu, esquivar-se 100 vezes seguidas com 62% de chance de sucesso é o mesmo que 0,62 elevado a 100, o que dá &lt;strong&gt;1,73 vezes 10 elevado a -21&lt;/strong&gt;.&lt;/p&gt;&lt;br /&gt;
&lt;p&gt;E é claro que um personagem possa ir contra todas as probabilidades e esquivar de todos os 100 ataques. É altamente improvável, mas todos nós já ouvimos casos de vida e morte que vão contra as probabilidades, não é? Seria algo para ser cantado por todos os bardos do Reino, e daria boas gargalhadas na mesa.&lt;br /&gt;

&lt;h3&gt;Esquivar de Balas? Como isso é possível??&lt;br /&gt;
&lt;/h3&gt;&lt;br /&gt;
&lt;p&gt;Esse é o ponto que mais causa discórdia entre os jogadores no que diz respeito a Esquiva: Como é possível que um personagem esquive normalmente de um ataque feito com arma de fogo? Se pelo menos o Cenário de jogo for o Filme Matrix&amp;#8230;&lt;/p&gt;&lt;br /&gt;
&lt;p&gt;A questão é que realmente é impossível que um personagem humano consiga se esquivar de um projétil. Se o intervalo de tempo em uma rodada é pequeno, então o tempo que uma bala leva para atingir o alvo a poucos metros pode ser considerado zero (instantâneo). E é impossível ver a bala se aproximando, logo é impossível se esquivar de algo de que não está vendo.&lt;/p&gt;&lt;br /&gt;
&lt;p&gt;Contudo, a esquiva não é feita contra a bala, e sim contra a mira lógica do atirador. Sim, o objetivo de esquivar de um ataque de arma de fogo é fazer com que o atacante perca a mira. Lembrem-se que o Combate é extremamente dinâmico: sempre se está em movimento em um combate, acontecendo tudo quase ao mesmo tempo, mesmo que no sistema de turnos e rodadas não pareça dessa forma.&lt;/p&gt;&lt;br /&gt;
&lt;p&gt;Alguém poderia dizer: Nada impede de que o atirador continue mirando no alvo até que este esteja totalmente parado. Realmente, mas nesse caso, ele estaria Mirando sobre o Alvo, e receberá um bônus de precisão para cada turno depois do primeiro. O bônus varia de acordo com a arma ou a mira que a arma possui, mas não impede que o alvo tente sua esquiva.&lt;/p&gt;&lt;br /&gt;
&lt;p&gt;Por último, alguns mestres consideram possível a esquiva de projéteis (de baixo ou alto Nts) mas colocam redutores de acordo com a velocidade ou tamanho do projétil. Não concordo com isso. Primeiro, redutores lineares acabam com a curva de probabilidades do &lt;span class=&quot;caps&quot;&gt;GURPS&lt;/span&gt;. Segundo, os Mestres estão considerando, novamente, que a esquiva está sendo feita contra o projétil, o que não corresponde com a realidade, como vimos agora pouco.&lt;/p&gt;&lt;br /&gt;
&lt;p&gt;O motivo de muitos aplicarem esse redutor, eu acredito que seja porque muitos consideram a esquiva de projéteis difícil. Mas na verdade é a própria ação de esquiva que é difícil de se executar.&lt;/p&gt;&lt;br /&gt;
&lt;p&gt;Observe por exemplo, um personagem humano médio. Ele terá HT 10 e DX 10, o que dá uma esquiva igual a 5 (HT+DX/4) na Terceira edição (na Quarta é igual a 8, mas mesmo assim é um valor baixo). Isso é um valor muito pequeno para se tirar em 3 jogadas de dados. A chance de uma pessoa normal, sem qualquer treinamento tático, se esquivar de um ataque, seja qual for o tipo, é quase inexistente.&lt;/p&gt;&lt;br /&gt;
&lt;p&gt;Até mesmo lutadores profissionais usam pouco a esquiva. Por exemplo, se você observar uma luta profissional de Caratê verá que eles praticamente não esquivam, em geral só aparam, mesmo tendo atributos de DX e HT bem acima da média. Eles fazem isso porque sabem que a esquiva é uma manobra difícil e arriscada.&lt;/p&gt;&lt;br /&gt;
&lt;p&gt;Finalizando os motivos pelo qual eu não gosto de redutores na esquiva é que eles podem rapidamente acabar com a diversão dos jogadores. Afinal de contas, os personagens são herois. São feitos com 100 ou mais pontos, muito acima da quantidade de pontos usados para humanos médios. É natural que eles consigam esquivar as vezes de ataques de armas de fogo. Não veria sentido em jogar como foras-da-lei no Velho Oeste, se os jogadores ficarem com medo de perder os personagens no primeiro tiroteio que houver.&lt;/p&gt;&lt;br /&gt;
&lt;p&gt;Bom, é isso. Qualquer dúvida, crítica ou sugestão, os comentários estão abertos. Um abraço a todos.&lt;/p&gt;
&lt;br class=&quot;clear&quot; /&gt;</description>
 <comments>http://www.nh18.com.br/v1.0/node/92#comment</comments>
 <category domain="http://www.nh18.com.br/v1.0/taxonomy/term/23">Artigos</category>
 <category domain="http://www.nh18.com.br/v1.0/taxonomy/term/32">3ª Edição</category>
 <pubDate>Sat, 05 Nov 2005 06:44:29 -0800</pubDate>
 <dc:creator>Marcus VBP</dc:creator>
 <guid isPermaLink="false">92 at http://www.nh18.com.br/v1.0</guid>
</item>
<item>
 <title>Vingadora Sagrada</title>
 <link>http://www.nh18.com.br/v1.0/node/89</link>
 <description>&lt;p&gt;&lt;p&gt;Esta adaptação das espadas &amp;quot;Vingadoras Sagradas&amp;quot; de AD&amp;amp;D foi feita por mim para o meu extinto site, o &amp;quot;Nerun&amp;#39;s Haven&amp;quot;. Mas como eu raramente atualizava ele, ficou defasado e sem graça. Acabei fechando. Resolvi então começar a colocar os meus antigos artigos aqui na NH18 porque acho que serão mais lidos, e porque posso considerá-lo tanto &amp;quot;meu&amp;quot; como qualquer outro membro da comunidade. ;)&lt;/p&gt;&lt;br /&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;História&lt;/strong&gt;: São itens mágicos raros, isto é, artefatos. Geralmente confeccionadas por uma entidade muito poderosa como um deus, e concedida aos seus maiores devotos. Outras entidades poderiam criar uma, como o sumo-sacerdote de uma religião, desejando imbuir um fiel guerreiro de sua crença de poderes capazes de fazer frente a seus inimigos.&lt;/p&gt;&lt;br /&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Campanha&lt;/strong&gt;: Perceba que um sacerdote não criaria uma espada destas para entregá-la a qualquer um, teria de ser alguém muito hábil (200 pontos ou mais), de forma a não morrer entregando a arma na mão de seus inimigos, e firme em suas crenças para que não abandone sua religião em favor de outra, levando consigo a espada, uma vez que sua confecção é demasiado demorada (mais de 60 anos se feita por um único mago) e custosa (cerca de $550.000). Talvez apenas uma ou duas Vingadoras Sagradas tenham sido criadas em seu mundo desta forma, é mais provável que um deus a tenha feito. Colocando-a no caminho do personagem numa cena que provavelmente vai exigir muita interpretação por parte do jogador e do mestre. O mestre não deveria permitir que o jogador começasse o jogo com uma destas. Para fins de jogo devem ser consideradas como &amp;quot;relíquias sagradas&amp;quot;, assim como o Santo Graal, a Arca da Aliança e o Santo Sudário para nós. Logo, uma religião não medirá esforços para reaver uma relíquia perdida, transformando-se numa verdadeira cruzada!&lt;/p&gt;&lt;br /&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Habilidades&lt;/strong&gt;: Nas mãos de qualquer personagem que não um paladino (guerreiro-monge, como os Templários e Hospitalários; guerreiro sagrado, um guerreiro a serviço de um deus ou entidade superior), esta espada sagrada funcionará como uma espada +2 (no dano apenas). Nas mãos de um paladino, entretanto, receberá um bônus de +3 no NH com a arma e +5 no dano. Também se tornará particularmente afiada, atravessando qualquer armadura como se fosse manteiga, mas apenas contra mortos-vivos e demônios. Quando estiver enfrentando uma destas criaturas, serão ignorados os seus 5 primeiros pontos de DP e RD, não podendo ser reduzidos à valores abaixo de zero. Também não provocará dano extra dessa forma.&lt;/p&gt;&lt;br /&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Exemplo&lt;/strong&gt;: Espadão em &lt;span class=&quot;caps&quot;&gt;GDP&lt;/span&gt; (pág. MB207), de altíssima qualidade (coluna lateral da pág. MB74): jamais quebrará ao aparar um golpe e recebe um bônus de +2 no dano. Os bônus no dano já foram computados no exemplo abaixo.&lt;br /&gt;

&lt;h3&gt;Nas mãos de um usuário qualquer: &lt;br /&gt;
&lt;/h3&gt;&lt;br /&gt;
&lt;ul&gt;&lt;br /&gt;
&lt;li&gt;Peso: 3,5 Kg, ST mínima: 12&lt;/li&gt;&lt;br /&gt;
&lt;li&gt;Corte, dano: Bal+5; alcance: 1,2&lt;/li&gt;&lt;br /&gt;
&lt;li&gt;Perf, dano: GDP+5; alcance: 2&lt;/li&gt;&lt;br /&gt;
&lt;/ul&gt;&lt;br /&gt;
&lt;h3&gt;Nas mãos de um paladino: &lt;br /&gt;
&lt;/h3&gt;&lt;br /&gt;
&lt;ul&gt;&lt;br /&gt;
&lt;li&gt;Peso: 3,5 Kg, ST mínima: 12&lt;/li&gt;&lt;br /&gt;
&lt;li&gt;Corte, dano: Bal+8; alcance: 1,2&lt;/li&gt;&lt;br /&gt;
&lt;li&gt;Perf, dano: GDP+8; alcance: 2&lt;/li&gt;&lt;br /&gt;
&lt;li&gt;bônus de +3 no NH&lt;/li&gt;&lt;br /&gt;
&lt;li&gt;ignora 5 de DP e RD contra demônios e mortos-vivos&lt;/li&gt;&lt;br /&gt;
&lt;/ul&gt;&lt;br /&gt;
&lt;p&gt;Consulte na pág. MB114, a regra opcional &amp;quot;Modificação de (Dados + Acréscimo)&amp;quot;.&lt;br /&gt;
PS.: Qualquer espada pode ser uma Vingadora Sagrada, a citada acima é apenas um exemplo. Com estas informações você pode fazer sua própria espada.&lt;br /&gt;

&lt;h3&gt;Encantamentos:&lt;br /&gt;
&lt;/h3&gt;&lt;br /&gt;
&lt;p&gt;- Precisão +3; pág. M39&lt;br /&gt;
- Pujança +3; pág. M39&lt;br /&gt;
- Lâmina Penetrante x5; pág. GR41&lt;br /&gt;
- Eliminar: mortos-vivos e demônios (sobre a magia Lâmina Penetrante); pág. M40&lt;br /&gt;
- Limite: Paladinos (sobre Precisão, Pujança e Lâmina Penetrante); pág. M41 &lt;/p&gt;&lt;br /&gt;
&lt;p&gt;PS.: percebam que apliquei a magia &amp;quot;Eliminar&amp;quot; sobre &amp;quot;Lâmina Penetrante&amp;quot;, que não consta na lista de magias descritas na primeira, mas como o suplemento Grimório é posterior ao Magia, considerei que &amp;quot;Eliminar&amp;quot; pudesse ser aplicada sobre qualquer magia que pudesse ser colocada numa arma. Corrijam-me se estiver errado.&lt;/p&gt;&lt;br /&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Valor&lt;/strong&gt;: Só para efeito de curiosidade, custa $551.890 (mais o valor da espada que tem de ser de altíssima qualidade, i. e., 20 vezes o valor indicado no MB além de algo pertencente a um morto-vivo e um demônio, como fio de cabelo, sangue etc.) e mais 22.300 em energia para fazer.&lt;br /&gt;
Sobre a adaptação rapidamente&lt;/p&gt;&lt;br /&gt;
&lt;p&gt;No Livro do Mestre do AD&amp;amp;D, a Vingadora Sagrada possui bem mais habilidades, confira:&lt;br /&gt;

&lt;h3&gt;Nas mãos de um personagem qualquer: &lt;br /&gt;
&lt;/h3&gt;&lt;br /&gt;
&lt;ul&gt;&lt;br /&gt;
&lt;li&gt;Espada +2&lt;/li&gt;&lt;br /&gt;
&lt;/ul&gt;&lt;br /&gt;
&lt;h3&gt;Nas mãos de um paladino: &lt;br /&gt;
&lt;/h3&gt;&lt;br /&gt;
&lt;ul&gt;&lt;br /&gt;
&lt;li&gt;Espada +5;&lt;/li&gt;&lt;br /&gt;
&lt;li&gt;Resistência mágica de 50% num raio de 1,5 metros;&lt;/li&gt;&lt;br /&gt;
&lt;li&gt;Dispersa magia num raio de 1,5 metros por nível do paladino;&lt;/li&gt;&lt;br /&gt;
&lt;li&gt;Bônus de +10 de dano em oponentes malignos.&lt;/li&gt;&lt;br /&gt;
&lt;/ul&gt;&lt;br /&gt;
&lt;p&gt;Não adaptei a Resistência mágica e a Dispersão de magia para &lt;span class=&quot;caps&quot;&gt;GURPS&lt;/span&gt; porque não encontrei no &lt;span class=&quot;caps&quot;&gt;GURPS&lt;/span&gt; Magia nem no &lt;span class=&quot;caps&quot;&gt;GURPS&lt;/span&gt; Grimório, mágicas semelhantes que pudessem ser colocadas em objetos, especialmente numa espada.&lt;/p&gt;&lt;br /&gt;
&lt;p&gt;PS.: Lembrem-se de que em &lt;span class=&quot;caps&quot;&gt;GURPS&lt;/span&gt; os personagens serão sempre mais &amp;quot;mortais&amp;quot;, i. e., morrerão muito mais facilmente do que em AD&amp;amp;D, assim, o seu Paladino de 450 pontos morrerá tão facilmente quanto um de 100 pontos ao cair de uma altura de 10 metros, por exemplo. O mesmo ocorrerá com seus adversários. Desta forma, as regras descritas na primeira parte desta matéria são mais do que adequadas. Acredito que tanto a dispersão mágica quanto a resistência mágica não se farão necessárias.&lt;/p&gt;&lt;br /&gt;
&lt;p&gt;&lt;br /&gt;
&lt;ul&gt;&lt;br /&gt;
&lt;/ul&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br class=&quot;clear&quot; /&gt;&lt;/p&gt;</description>
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 <category domain="http://www.nh18.com.br/v1.0/taxonomy/term/23">Artigos</category>
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 <pubDate>Tue, 25 Oct 2005 12:12:20 -0700</pubDate>
 <dc:creator>Nerun</dc:creator>
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