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Prince of Persia para GURPS

Enviado por Marcus VBP em Qua, 01/03/2006 - 08:28.

Essa é a adaptação do personagem "Prince of Persia":http://en.wikipedia.org/wiki/Prince_of_persia para GURPS da série PoP(Prince of Persia) Sands of Time, PoP(Prince of Persia) Warrior Within e PoP(Prince of Persia) The Two Trhones, sendo que foram utilizados como base o segundo e o terceiro game da série, jogados por mim.


Como podem ver, ele é um personagem muito poderoso. Recomendo usá-lo como NPC, em uma campanha ou aventura de alto nível.


Para construí-lo utilizei o GURPS Lite 4a edição e o "GURPS Artes Marciais":http://www.nh18.com.br/wiki/index.php?title=GURPS_Artes_Marciais&action=edit .

 Aparência Física


Cabelos negros, moreno claro, 1,8m, 80 quilos, por volta de 25 anos, olhos azuis e corpo atlético. Possui uma barbicha.

Atributos



  • ST 1220

  • DX 16 [80]

  • IQ 11 [20]

  • HT 12 [20]

  • PV 16 [8]

  • PER 14 [15]

  • FdV 13 [10]

  • FDG 14 [6]


Total: 179



  • Levantamento Básico: 14,4kg;

  • Dano GDP: 1d-1;

  • Dano Bal: 1d+2;



  • Veloc. Básica 7(8,5)* [0]

  • Mov. Básica 8 [0]


* Bônus da Perícia Corrida.

Carga/Movimentação/Esquiva



  • 0 14,4kg /8 / 12

  • 1 28,8kg / 6 / 11

  • 2 43,2kg / 4 / 10

  • 3 86,4kg / 3 / 9

  • 4 144kg / 1/ 8


 Vantagens



  • Reflexos em Combate [15]

  • Equilíbrio Perfeito [15]

  • Esquiva Ampliada [15]

  • Apara Ampliada [10]

  • Duro de Matarx5 [10]

  • Alfabetização [5]

  • Atraente [5]

  • Sorte Extraordinária [30]

  • ultra-flexibilidade [15]

  • Status 4 (príncipe) [20]

  • Mestre de Armas [45]

  • Muito Rico (x20) [20]


Total: 205


Ultra flexibilidade concede os seguintes bônus: +5 para escalada, para tentativas de fugas, e para tentativas de se livrar de um agarrão. Também pode ignorar até -5 de penalidades por estar em um ambiente apertado.


Equilíbrio Perfeito dá +1 em acrobacia e em escalada, +6 (ou +4 em caso acontecer em um combate) para todas as jogadas baseadas em DX para tentar manter-se em pé.


Mestre de Armas torna os pré-definidos das armas arcaicas mais fáceis (DX-1, DX-2, DX-3 para armas fáceis, médias e difíceis, respectivamente) e adiciona 1/5 do NH da arma ao dano (exceto para níveis pré-definidos).

Desvantagens



  • Código de Honra dos Cavaleiros [-10]

  • Senso do Dever (para com a Pérsia) [-10]

  • Senso do Dever (para com seu pai) [-2]

  • Inimigo: O Vizir (raramente) [-15]

  • Inimigo: aliados do vizir (constantemente)** [-30]

  • Inimigo: O Dahaka (raramente) *** [-15]

  • Temeridade [-15]

  • Magnetismo Sobrenatural **** [-15]


Total: 112


** O Vizir é um feiticeiro poderoso que deseja controlar as Areias do Tempo. Seus planos foram frustados pelo Príncipe diversas vezes. Em geral ele aparece poucas vezes para confrontá-lo, pois está sempre empenhado em alguma busca/pesquisa/ritual.


*** O Vizir possui um grupo de aliados, apoiados pela sua Magia Negra. Esse Grupo Médio é geralmente composto de soldados de infantaria, algumas bestas e indivíduos com habilidades incomuns ou acima da média. (Obs: no terceiro jogo da série O Vizir invade a Babilônia com um verdadeiro exercito. Se o mestre desejar, ele pode aumentar consideravelmente o custo dessa Desvantagem).


**** O Dahaka é o Guardião da Linha Temporal. É seu dever impedir que anomalias temporais mude o sentido das coisas. O Príncipe utilizou as Areias do Tempo para impedir a própria Morte no primeiro game da série, e durante o segundo game ele é constantemente perseguido pelo Dahaka, por ter alterado o seu destino. Como esse inimigo é restrito ao segundo game, ele pode ser retirado como Desvantagem.


**** Esse Magnetismo Sobrenatural refere-se ao fato que sempre que existe algum evento de natureza mística e/ou que envolva as Areias do Tempo, o príncipe está presente.

Peculiaridades


Bom, os jogos não me permitem definir com clareza as Peculiaridades do Príncipe, pois esses pequenos detalhes são deixados de lado no enredo dos mesmos. Por isso não incluirei pecularidades, e deixarei isso a cargo de cada Mestre.

Linguas (Faladas/Escritas)



  • Persa Native/Native0

  • Egípcio accented/- [2]

  • Indiano accented/- [2]

  • Dialeto Nômade Native/- [3]

  • Hebreu accented/- [2]


Total: 9


Observação: Eu incluí aqui idiomas de povos da história real da Terra. Se você for utilizar o Príncipe algum universo mais ficcional, mude os idiomas para os povos/países importantes que ele mantém relações.

 Familiaridade Cultural


NT: 3 [0];

Culturas



  • *Egípcia [1]

  • *Indiana [1]

  • *Nômades [1]


Bom, Idem para a observão de linguas.

 Perícias



  • Acrobacia 17 – DX+0 – [4]

  • Cavalgar 15 – DX-1 – [1]

  • Briga 16 – DX+0 – [1]

  • Escalar 21 – DX-1 – [1]

  • Fuga 19 – DX-2 – [1]

  • Primeiros Socorros 12 – IQ+1 – [2]

  • Diplomacia 11 – IQ+0 – [4]

  • Intimidação 12 – IQ+1 – [4]

  • Etiqueta 13 – IQ+2 – [2]

  • Salto 17 – DX+1 – [2]

  • Liderança 12 – IQ+1 – [4]

  • Sombra 12 – IQ+1 – [2]

  • Furtividade 15 – DX-1 – [1]

  • Carreiro 12 – IQ+1 – [4]

  • Corrida 12 – HT+0 – [4]

  • Arremesso 16 – DX+0 – [4]

  • Sacar Rápido (Adaga) 14 – DX+0 – [1]

  • Sacar Rápido (Espada Curta) 14 – DX+0 – [1]

  • Sacar Rápido (Espada Lam. Larga) 14 – DX+0 – [1]

  • Sacar Rápido (machado/maça) 14 – DX+0 – [1]

  • Faca 18 – DX+2 – [4]

  • Espada curta 16 – DX+0 – [2]

  • Espada de lam. larga 16 – DX+0 – [2]

  • Esgrima 16 – DX+0 – [2]

  • Machado/Maça 16 – DX+0 – [2]

  • Sobrevivência (deserto) 13 – PER-1 – [1]

  • Rastramento 13 – PER-1 – [1]

  • Heráldica 12 – IQ+1 – [4]

  • Judo 14 – DX-2 – [1]

  • Conhecimento de Terreno (Pérsia) 11 – IQ+0 – [1]

  • Conhecimento de Terreno (Babilônia) 13 – IQ+2 – [4]


Total: 69

Manobras


Essas manobras foram retiradas do GURPS Artes Marciais. Caso surja alguma dúvida, recomendo dar uma lida no livro.


Como eu estou utilizando as regras da Quarta Edição presentes no Gurps Lite 4ª Edição, eu modifiquei a tabela de compra de manobras, removendo a compra de manobras com custo de meio ponto. Não sei se na quarta edição realmente é assim, mas eu utilizei a seguinte tabela:


*PD= Pré-Definido

Pré-Def. Média – Difícil



  • PD 0 – 0

  • PD+1 1 – 2

  • PD+2 2 – 4

  • PD+3 3 – 6

  • PD+4 4 – 8


As manobras foram as seguintes:



  • Corpo a Corpo – Esgrima+2 [4]

  • Finta (adaga) – Adaga+3 [6]

  • Finta (Esp. Curta) – Esp. Curta+3 [6]

  • Finta (Machado/maça) – Machado+3 [6]

  • Finta (Esp. LL(Lâmina Larga)) – Esp. LL(Lâmina Larga)+3 [6]

  • Ponto de Impacto(adaga) – Adaga+0 [6]

  • Ponto de Impacto (Esp. Curta) – Esp. Curta+0 [6]

  • Chute – Briga+0 [4]

  • Chute Saltando – Chute+0 [4]

  • T. no Manejo com a Mão inábil – Esp. Curta+0 [8]

  • T. no Manejo com a Mão inábil – Adaga+0 [8]

  • T. no Manejo com a Mão inábil – Machado+0 [8]

  • T. no Manejo com a Mão inábil – Espada LL+0 [8]

  • Conservar Arma (adaga) – Adaga+3 [6]


Total: 84

 Manobras Cinematográficas



  • Chute Acrobático Acrobacia+0 [8]

  • Ataq. duplo com Arma (adaga) Adaga+0 [6]

  • Ataq. duplo com Arma (Esp. Curta) Esp. Curta+0 [6]

  • Ataq. duplo com Arma (Machado) Machado+0 [6]

  • Ataq. duplo com Arma (Espada LL) Esp. LL+0 [6]

  • Salto de Ataque Acrobacia+0 [6]

  • Ataque Furacão Esp. LL-2 [6]


Total: 38

Combinações


Essas combinações simulam as sequências de golpes aplicados pelo Príncipe no game. Considere os arma primária como sendo a arma da mão direita, e arma secundária como sendo ataques com a arma da mão direita.



  • Arma Primária/Arma Secundária/Ataque duplo com Arma [6]

  • Avançar e Arma Primária/Arma Secundária/Ataque Furação [6]

  • Avançar e Agarrar/Acrobacia/Chute Acrobático [6] *

  • Avançar e Agarrar/Salto/Ataque Furação [6]


*Nessa manobra, depois que o Príncipe agarra seu inimigo, ele utiliza uma Acrobacia para ir para as costas do inimigo.

 Equipamento (Quantidade/Custo/Peso)



  • Loringa de Couro 1 / 210 / 7,5

  • Coturnos 1 / 80 / 1,5

  • Roupas de Classe Alta 1 / 200 / 1

  • Adaga do Tempo ** 1 / 1 / / 0,5


Total: 490 Dinheiros (10.5kg)


*Inclui proteção para braços, pernas, e o corpo.


** A Adaga do Tempo é um Item Mágico único. Como eu não tenho acesso ao GURPS 4ª Edição, eu não pude estipular seu custo em pontos de personagem. Mas os poderes dela são os seguintes:


  • Permite voltar curtos períodos de tempo ao passado;

  • Torna os Inimigos mais lentos ou o Príncipe mais rápido. Na prática é o mesmo poder;

  • Causa um grande dano por área nos inimigos próximos;

  • Indestrutível;

  • Dano+2;


Para utilizar esses poderes, a Adaga não utiliza da Fadiga do Usuário. No seu lugar ela consome Areia do Tempo, que é encontrada no corpo de inimigos místicos e também escondida pelo cenário.


Bom, eu terminei a minha ficha. o custo total em pontos ficou em 499 pontos.


Caso alguém queira fazer alguma resalva, por favor, comente esse artigo :).


( categorias: | | )
foto do(a) allan
Enviado por allan em Sex, 03/03/2006 - 11:41.

Ontem mesmo eu terminei o The Sands of Time, antes dele havia jogado apenas o Tw Thrones e agora estou começando o Warrior Within para entender de vez a história, com relação a sua adaptação, realmente, ficou MUITO boa, ela relaciona o herói de todos os três jogos pelo que puder ver mixando eles em um e é por isso que sai tão caro, acho que os jogadores poderiam facilmente fazer um único personagem muito mais barato pegando personagens das versões separadas do jogo que diferenciam muito, veja o exemplo do primeiro jogo onde o Príncipe mal sabia usar a adaga para atacar, no segundo jogo ele era um mestre de armas terrível e no terceiro jogo (o melhor), ele mal sabe combater, por isso evita ao maximo o combate corpo a corpo utilizando apenas o Speed Kill, um principe muito mais atraente, tanto na atitude quanto no comportamento dentro e fora de combate.


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“Os desapontamentos da vida são mais difíceis de encarar quando você não conhece nenhum palavrão.” Calvin


foto do(a) superJG
Enviado por superJG em Seg, 20/03/2006 - 11:04.

ó, eu sou fã de prince of persia, desde as primeiras versões pra computador. já terminei TODOS (eu disse TODOS) os jogos, até os de celular….
tem algumas coisinhas que eu não concordo muito:


1. Pérsia e Babilônia são o mesmo lugar, tecnicamente….Tanto que quando ele fala com a Kaileena no WW, ele diz “come with me to babilon”...Então ele não precisa de dois conhecimentos de terreno….


2. Força 12? O cara matou o Dahaka….monstrão do caralho…O cara cai do castelo e se segura no inferno (isso é nos clássicos), o cara mata o super gordão da arena com 5 golpes…O dano dele é bem maior que 1d+2 vice…Que tal força 15?


3. IQ 11? você com certeza deve ter jogado com o detonado na mão…Pq pra resolver os enigmas que ele resolve, só tendo IQ 14, no mínimo. Sem contar a força de vontade do caralho que ele tem pra conseguir se controlar entre dark prince e prince…


mas tá legal…mto boa a iniciativa :D
superJG | www.superjg.net


foto do(a) allan
Enviado por allan em Seg, 20/03/2006 - 14:27.

Concordo onde diz que a Pérsia e a Babilônia “são o mesmo lugar” tanto que no terceiro jogo o objetivo é exatamente subir a torre da babilônia para enfrentar o Vizír, além de ter cenas em que ele sobe através dos Jardins Suspensos da Babilônia, tem diversas cenas em todos os jogos que denotam isso, no segundo a que mais me lembro é quando ele chega na segunda torre para abrir a porta e diz “Parece que a Babilônia não foi a única que desenvolveu os jardins suspensos”, além disso, é claro, tem o contexto histórico que prova isso ;-)


Mas em relação aos outros comentários que você faz, eu discordo de todos e explico o porque:


No segundo, a força dele não é só 12 como poderia ser até menos, o príncipe é fraco, o que ele tem como porte é atlético, você denota a capacidade que ele tem para destruir o primeiro chefe do terceiro jogo, mas no terceiro jogo ele tem a habilidade chamada Silent Kill, habilidade que por sinal é o único modo que ele tem de matar os chefes, uma habilidade que nada é além de ataques em pontos críticos do corpo, nítido isso quando ele mata o gigante com a adaga na nuca dele, dentre isso tem a óbvia dificuldade dele para se manter inteiro depois de levar alguns golpes, até mesmo ficar de pé depois de um golpe é difícil para ele, mais um ponto que deixa isso denotado é quando ele tenta passar por cima de alguns inimigos e não consegue, claro, ele faz algumas façanhas de força como empurrar aquelas pedras, mas para isso 12 está mais que perfeito.


No terceiro comentário a QI 11 denota exatamente o Príncipe, ele não é um cara muito esperto, tendo em vista que todo esse problema começou exatamente por não ser esperto, junto a isso tem as diversas cenas em CG com o que acontecem durante o jogo que é fácil enxergar a falta de brilhantismo do mesmo, mas uma vez eu destaco que o príncipe é habilidoso, por mais que ele “desvende” os quebra cabeças, nenhum deles é difícil tendo em vista que seguem linearidade pura onde ele segue pelo Único caminho que lhe resta fazendo com que muitas vezes ele se dê mal com isso, lembre-se do primeiro jogo quando ele tenta fazer sua primeira tentativa de retornar no tempo devolvendo a adaga para a ampulheta do tempo. Agora quando a força de vontade dele, o Príncipe não resistiu em momento NENHUM ao Dark Prince, em todos os momentos ele foi subjugado por sua segunda personalidade, só voltando ao normal com a ajuda da água, junto a isso, no final do jogo quando ele luta, você ouve de fundo a Farah gritando que ele não deve sucumbir às provocações e enfrentar o dark prince, mesmo assim, se você não fizer isso não termina o jogo, colocando como óbvio o caminho que você deve seguir.


abraços
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foto do(a) Marcus VBP
Enviado por Marcus VBP em Seg, 20/03/2006 - 19:18.

Opa cara, blzinha?


Citação:
Pérsia e Babilônia são o mesmo lugar, tecnicamente….


falha minha. quem manda dormir nas aulas de história… heheheh


Citação:
Força 12?


Eu acho que está de acordo. como o Allan falou, ele é um personagem ágil e extremamente habilidoso. Ele não vai golpear o adversário como se estivesse fincando uma faca numa mesa. E você está desconsiderando o tipo de arma usada. Por exemplo, eu considero que a Adaga do Tempo tenha qualidade Altíssima e tenha (pelo menos) +2 no dano. Já vai nisso, 1d+3. Um dano (mínimo) de 4 pontos, no cangote é x3, então já são 12 pontos de dano… Mas você que sabe. Eu só quis dar um embasamento maior em suas perícias, não em seus atributos físicos.


Citação:
IQ 11?


Eu acho esse valor adequado. Quem resolve os enigmas são os jogadores, e mesmo assim, teve vários que foram resolvidos por tentativa e erro.


obrigado pelas críticas.


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foto do(a) webgo
Enviado por webgo em Qua, 22/03/2006 - 12:05.

Soh pra lembrar, a vantagem mestre em armas aumenta o dano, por exemplo: a adaga do tempo causa GDP+2, chegando a 1D+1 e ainda tem o bonus de dano do NH, ou seja, +3, chegando a um total final de 1D+4, e lembrando que dano por perfuração da o dobro de dano quando atinge o corpo (depois da RD), x3 em órgãos, x4 no cérebro e assim por diante, tirando que pode se atacar 3 vezes por turno usando regras chambara.


foto do(a) Marcus VBP
Enviado por Marcus VBP em Qua, 22/03/2006 - 14:01.

bem lembrado!


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foto do(a) allan
Enviado por allan em Qua, 22/03/2006 - 14:48.

Agora imagina isso com uma ST 15 ou 16.


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foto do(a) Sandman
Enviado por Sandman em Sáb, 29/04/2006 - 15:31.

Algumas sugestões
Colocar as vantagens:


Daredevil 15 pontos.: +1 em qualquer jogada em que você tome um risco desnecessário e em caso de falha critica pode refazer a jogada. Exemplos no jogo Silent kill e ataques acrobáticos.


Ataque extra 25 pontos: da um ataque extra por turno. Para poder atacar com a adaga e outra arma no mesmo turno.


Em forma 15 pontos: +2 em testes de HT e custo em fadiga por atividade física reduzidos pela metade. Pra fazer tudo o que ele faz sem cansar.


Adaga do Tempo: Para a adaga pode ser feita da seguinte maneira
Para utilização dos poderes podemos colocar custo em fadiga e estipular um valor para fadiga da adaga. Cada ponto fadiga custa 3.


Clarividência 50 pontos apenas alguns instantes no futuro -30% sem som -30%; permite ter uma visão do futuro.


Inate attack 5 pontos por nível efeito de área +100%, custo em fadiga -5%, efeito explosivo +50%, instantâneo +20%: um ataque de 1d nível que custa um em fadiga pra ativar. É só escolher um nível.


Jumper 100 pontos limitação de tempo -30%, apenas volta no tempo -30%: você pode viajar no tempo ativar essa vantagem custa 1 ponto de fadiga.


Padrão de tempo alterado 100 pontos custo em fadiga -5%, -50% funciona por tempo limitado: com um nível alto poderia similar o efeito de congelar o tempo. Custa 1 de fadiga para ativar.


Vampiric bite 30 pontos: drena vida da vitima. No caso da adaga quando destrói im monstro de areia recupera 1 ponto de fadiga.


Eu não apliquei o custo dos modificadores…


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foto do(a) Marcus VBP
Enviado por Marcus VBP em Sáb, 29/04/2006 - 18:34.

Gostei bastante do que você sugeriu. Não tenho acesso à quarta edição, por isso não pude fazer algo tão completo. Só ficou faltandoo calculo do custo final das vantagens que você sugeriu.


Sobre o extra atack. Eu incluí na ficha dele Treino no manejo com a mão inábil, justamente para representar o treinamento dele em usar duas armas. Posso estar falando besteira, mas eu acredito, que um Extra Atack garanta um ataque por turno, independente de você usar a mão ambiesquerda para fazer o ataque ou não. Sem falar que um Ataque extra feito com a mão esquerda deveria sofrer os redutores de mão inábil (ou não?).


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foto do(a) Sandman
Enviado por Sandman em Dom, 30/04/2006 - 01:29.

o extra attak da um ataque a mais para cada menbro do personagem fora o primeiro, humanos só podem comprar um nivel dessa vantagam para atacar com as duas mãos mas não reduz a penalidade de -4 para mão inabil. Se o pc for uma criaruta com quatro braços, uma cauda com ferrão venenoso e lingua com farpas pode comprar 5 niveis de extra attak.


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foto do(a) Marcus VBP
Enviado por Marcus VBP em Dom, 30/04/2006 - 06:44.

Ei, sua assinatura está errada, heheh.
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foto do(a) gurpsmelendor
Enviado por gurpsmelendor em Sex, 17/08/2007 - 15:38.

Com ambidestria ficaria mais barato.


 


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