Dando continuidade ao "artigo":http://www.nh18.com.br/v1.0/node/122 feito a longinquos 4 meses atrás, vamos tratar de clericato, relações entre deuses e mortais, magia divina, et cetera e tal.
Este artigo visa complementar o cenário e ajudar os jogadores na interpretação de sacerdotes. Apesar de tentar ser fiel aos contos e quadrinhos de Conan, ele é minha interpretação pessoal, podendo naturalmente ser alterada ou não adotada.
Como os deuses interagem com o mundo e com os seus seguidores? Bom, para começo de conversa, é bom frizar que existem Deuses e deuses.
Os deuses (com "d" minúsculo) não passam de seres poderosos ou enganos por parte dos adoradores. Neste caso, qualquer coisa pode ser um deus: um animal, um ídolo (que pode ser animada magicamente ou não), um feiticeiro muito poderoso, um ser extraplanar ou mesmo um governante com status de divino. Em alguns casos o "deus" pode até ser poderoso e sobrenatural, mas ainda assim pode ser combatido e destruído pelo aço mundano.
A ação desses deuses é bastante direta, mas seus objetivos podem ser os mais variados: vai de simplesmente inexistente (estátuas comuns adoradas devido a sua origem desconhecida ou tamanho descomunal), indiferentes (ídolos animados e controlados por outros, possivelmente o mago sumo-sacerdote), sobrevivência (como um animal, adorado, mas no fundo não está nem aí, só quer comer), a conquista de poder e conhecimento místico (feiticeiros em geral), e a obtenção de seguidores, etc.
Os Deuses (com "d" maiúsculo) são realmente seres poderoso e extra-planares (ou seja, não habitam este plano). São mais antigos que a humanidade, e caso desejam agir diretamente, usarão de um Avatar, que provavelmente não será destruído sem grandes (grandes mesmas, me refiro a pelo menos reinos inteiros) perdas. Exemplos dessa categoria pode-se citar Mitra, Set, Bel, Ishtar, Crom, e todos os deuses citados no GURPS Conan.
E como esses deuses agem sobre o mundo? Bom, se você costuma ler as revistas e os contos de Robert E. Howard, provavelmente já percebeu que os deuses não estão ligando muito para a Terra ou os seus seguidores. Raramente pode-se perceber uma ação direta dos deuses, sendo que a maioria dos "milagres" pode ser atribuída a fenômenos naturais ou obra de magia terrena.
Pode ser que os deuses Mitra e Set realmente estejam lutando entre si, mas é provavel que a Terra seja um campo de batalha secundário e de pouca importância.
Eu concluo que a melhor definição de cenário para divindade é que os Deuses existem, mas seus objetivos são secretos ou pouco conhecidos, e que suas interferências no plano terreno são muito raras e possivelmente possuem outra explicação natural. Provavelmente, nem mesmo os altos sacerdotes de cada religião pode ter certeza das intenções de qualquer deus.
Uma exceção à esta definição são os deuses Cthulhianos: Robert E. Howard era um amigo de H.P. Lovecraft, escritor de terror e de ficção científica. Ambos mantinham contato através de correspondência. Alguns Deuses hiborianos na verdade são Ancient Ones, seres muito antigos e poderosos que habitavam a "noite eterna" (o espaço). Dois exemplos claros de divindades Cthulhianas é o Deus-Canibal Yog e Xotli, Senhor do Terror.
Como estes Antigos estão presos no plano terreno, é provável que alguns seguidores possam usurfruir de habilidades concedidas pelos seres. Mas não se engane, os Antigos são completamente indiferentes aos seres humanos, seguidores deles ou não. Tudo o que eles querem é sua liberdade, não importa o que custe.
Os sacerdotes têm poderes concedidos por seus deuses em troca da sua fé e servidão? Bom, apesar desse ser o modelo popular de clérigo, temo que as coisas não são bem assim.
Admito que não gosto do modelo clerical adotado pela maioria dos sistemas e jogadores (inclusive citado no GURPS Conan como uma opção), e aparentemente "herdado" do D&D. Porquê? Simples, este modelo não permite variação de arquétipos.Vou dar um exemplo. Temos um clérigo. Devido ele a sua fé nos preceitos de determinado deus, este deus concede a ele poderes miraculosos. Enquanto o clérigo for fiel ao deus, ótimo. Mas a partir do momento que o sacerdote perde a fé ou quebra regras impostas, PUFF! Perde seus poderes. É aí que começam os problemas.
Seguindo esta definição, o jogador não poderá interpretar um clérigo corrupto, ou que tenha dúvidas sobre sua fé. Gera-se um esteriótipo: todos os clérigos serão totalmente devotado ao seus deuses e preceitos, ou não serão clérigos. Um clérigo que tenha falhado com seu deus e perdidos os poderes seria facilmente identificado e expulso de sua Ordem. Um infiltrador (ex. um ladrão tentando roubar uma relíquia) seria facilmente identificado, pois carece dos poderes concedidos.
Então, significa que os clérigos não tem poderes? Sim, se você se referir a poderes concedidos. Mas vou apresentar agora minha visão da magia em Templos.
Invariavelmente, templos de religiões organizadas costumam existir por muito tempo. Décadas e séculos. E o que elas costumam fazer, além de converter os infiéis? Eles acumulam conhecimento, de todo tipo, mas especialmente conhecimento místico.
A própria Igreja Católica do nosso tempo mantém uma biblioteca com vários séculos de informação, no Vaticano. Porque que seria diferente com igrejas de cenário de fantasia?
Só a existência desse conhecimento acumulado, já faz com que seja vantajoso para um bruxo fazer parte de um culto. Para a igreja, também é muito vantajoso ter entre seus membros um usuário de magia, especialmente se ele for uma jovem criança facilmente doutrinável. Muitos feiticeiros apresentados nas revistas e contos de Conan eram também sacerdotes. Um exemplo claro é o maior inimigo de Conan, o mago Toth-Amon, sumo-sacerdote do deus Set.
Para o povo mundano e ignorante, que diferença faz? Uma mágica já é algo milagroso e assombroso para eles, não importa se foi feita por um feiticeiro ou um seguidor de Mitra.
Assim, temos clérigos que na verdade são magos. Talvez algumas magias sejam restringidas por algum tabu (ex. clérigos de Mitra repudiam e evitam a necromancia de Set, mas nada místico ou divino impediria o aprendizado de necromancia por um clérigo de Mitra), mas isso eu deixo a cargo dos mestres.
Uma boa sugestão é usar a própria indicação do GURPS Conan sobre as magias conhecidas por cada religião.
O template apresentado aqui é bastante semelhante ao do template de feiticeiro apresentado no artigo anterior (afinal, no fundo são a mesma coisa), poucas coisas mudam. Uma das principais é que, como é muito mais fácil de uma criança que nasceu com a Vantagem da Aptidão Mágica ser "recrutada" por um culto para se tornar sacerdote, o template não possui Antecedentes Incomuns. Mas o personagem terá que pagar por Clericato.
Total de pontos: 63 a 93 pontos, dependendo do nível de Aptidão Mágica escolhida.
Se realmente você sentir falta de um toque de fé na sua campanha, e quiser que os deuses beneficiem pelo menos uns poucos clérigos que realmente possuam uma grande fé, eu sugiro que use dons mágicos e a Vantagem Abençoado. Diferencie o máximo possível um Poder concedido por um deus de um Poder arcano.
Bom, este artigo está enorme, e irei terminar por aqui. Eu queria falar sobre guildas de magos e Ordens místicas, mas isso fica para uma outra hora.
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Na 4a edição não há a vantagem alfabetizado. Vc deve comprar o "saber ler" em cada língua. O resto está muito bom!
www.gurpsmelendor.blogspot.com
Essa foi uma adaptação para a 3º edição.
"Os desapontamentos da vida são mais difíceis de encarar quando você não conhece nenhum palavrão." Calvin
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Tópico perfeito para o momento que passo agora onde para a minha adaptação estou colocando parte do universo da Era Hiboriana em um lugar "menos" civilizado
Parabéns
"Os desapontamentos da vida são mais difíceis de encarar quando você não conhece nenhum palavrão." Calvin